2022-01-01から1年間の記事一覧
昨日今日でボスの登場シーンを作成。PCを新調したので、試しにVisualstudio2017→2022に移行してコンパイルしてみたら、思ったよりすんなりコンパイルできてしまった。もっと描画系のバグとか、コンパイル自体ができない系の調整とかがいるのかなぁ、と思って…
ボスのモデリングを読み込ませて、各パーツがボスと連動して回転できるように組み込んでいた。これで後は攻撃と撃破パターンを作成できる。見た目的にはほぼ完成だろう。頭脳となるAI部分は汎用的に組まなければいけないが。 ところで先月ぐらいから開発PCが…
ボスのモデリングがやっと完成した。めっちゃ時間をかけてしまった…あとボスも通常の行動ループする形から、AIに判断させる、という段階を踏む必要があるので、ある程度の行動パターンをバラバラに作っておいて、後はAI作って、そこに判断させる、という…
先日からボスのモデリングとテクスチャを描いていたり。ボスはテクスチャサイズを大きく、そこそこのポリゴン数で作っているので、作っては直して…を繰り返しているので、なかなか完成しない。さて、本日はそんなボスの行動パターンについて。先日の続き。 …
更新していない期間は、中型機が撃破できるようになったため、ようやく敵配置を作ったり、レベルシステムを作ったり、ボス出現の警告画面を作ったり、SEとか弄ったり。あと連結したらそこそこバグが出てしまって、簡単なのから難しいのまで悪戦苦闘してた…
本日はスコアランキングについて。今回ランダム制があるというか、プレイヤーのリアルラックで出現する敵や、攻撃力が変動するキャラがいたり、運のバイオリズムが存在してたりして、今までのようなスコアランキングをやっても、全プレイヤーが公平な条件で…
先日から中型機の追撃システム(PerfectBreak)を実装し始めています。しかしこれがスーパーめんどくさい。というのも、プログラム自体全くそれらを考慮してない構造。敵の撃破処理は、読み込んだ敵ライフをショットの攻撃で減らしていく実装にしてるのですが…
お盆休みの間はほとんど外へ出ず、ずっとゲームを作り続けるという、職人みたいな毎日を過ごしていました。そのおかげか、1面に必要な敵のモーション、敵弾、敵弾の判定処理、当たり判定の精密化とデバッグ用の判定表示処理、基本的な部分である敵配置の読…
最近はずっと敵キャラのモーションを作っていたり、それに合わせて目に見えないところのプログラムを修正したりとか。1面で予定しているところの雑魚敵と中型機は概ね完成した、といえるかもしれない。 直進する奴といつものサインカーブを描くやつ 直進す…
本日はBLITZのショット画像を作ったり、ローリングシステムを作ったり。 本日の進捗 pic.twitter.com/66qEfu41o2 — そらのちゃん黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月10日 ローリングシステム、今まで左右入力の切り替えしと、ローリングの回転が重なってしま…
先日言っていたバグがようやくわかって取れた。描画周りのシステムは、当時、色んな画面効果が入り乱れるので、出来るだけ高速化しようと最小にしようとプログラム組んでたんですが、そこかな?…と思ったら、全然関係なく、自機キャラだけフラグ設定し忘れて…
この更新していない期間はずっとモデリング。自機キャラをもうちょっと修正したり、雑魚キャラ5体と、中型機1体を完成させた。雑魚キャラ、もう1体作ったけど、グロし適当っぽいので没に。 バタフライ 雑魚敵1体目完成、拡大すると手抜きっぽくみえるけ…
主人公3人の機体のモデルがやっと終了。(細かいところは後で直すかもしれないけど) 主人公の機体これで完成でいい?いいよあり! pic.twitter.com/Pj3eop1uYT — そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月4日 残りは雑魚敵だー、と思ったけど、意外…
自機体のモデリングを弄ったり直したり。 3機体分これで完成でいい?いいよあり! pic.twitter.com/9sy5Dz9jr5 — そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月2日 一応3機体分が概ね完成、後はR機体のみ。今週は雑魚敵のモデリングまで完了させたいの…
モデリングしたら、シルエットの時点でかっこ悪かったので、結局2機体デザインしなおし。G機体は完成かもしれない。B機体は昨日完成といったけども、それから色々手直ししてるので、G機体も後で細かく調整しそう。 G機体、やっと完成だーと思ったらクソ…
やっと自機のモデリングが1機体(+1機体)が終わった。 やっと1つ終わった昨日の朝の時点ではUV展開すらできなかったし、まずまずといえるだろう問題は予定よりも作業が遅れていることだが pic.twitter.com/G9HnYkcE0T — そらのちゃん黄金絶唱 (@Oo_sora…
メタセコイアの購入したけど、ライセンスくるまで作業止まるから休みじゃん、と思ったらもう来てしまった。そうそう、今回は低確率で出現する要素と収集する要素を入れようかなと思っています。いやまぁ繰り返し遊ぶならなんか変化がないと、モチベーション…
今日は自機体のモデリングを開始した。しかし流石にDoGaのデータそのままはマズイと思ったので、今回ちゃんとデザインしてあげることにした。しかし4機もある(+1機)。各機、コンセプト的には決まっているけど、RGBsのモデルはローポリ過ぎて使えない。最初か…
今日も今日とて開発作業。昨日のblogを書いた後ぐらいから1面~2面の背景を描いてましたが、上手いこと進んだので背景に組み込んでみたり。あとBGMをoggに変換したりとか。 新旧比較。あまりデザインのセンスが変わっていない、と言ってはいけない pic…
本日はやっとタイトル~キャラクターセレクトまでとりあえず動く状態になった。まぁキャラセレクトは機体解説して出撃画面まで作る予定なんで、まだ半分残っているともいえる。めんどくさいのでキャラ決定したらそのままゲーム画面に進んでますが。 キャラ選…
やっとタイトル画面~セレクト画面まで作り終わった。次はキャラセレクトですが、大きなキャラ絵を使うのでめっちゃ時間かかりそう。 タイトル画面~セレクト画面出すだけでめっちゃ時間かかってしまったアイコンは最近のスマホUIっぽく、選択したら震えたり…
さて実際に開発を始める直前に、今まで書いた開発日記からリメイク版の構想をまとめておきましょう。なんでこんなことをするかと言うと、いつも企画書から作ってますが、今回ほぼ一人で作るのでここの記事を代わりにするため。 RAYGING BLUE アナイアレーシ…
3連休はゲームのUIデザインして、半分ぐらい組み込んだり、キャラ絵を修正したりで終わってしまった。めっちゃ頑張ったつもりだけど、進捗がないように見える…。ぼちぼちタイトル画面とキャラセレクトも作らなければ。 めっちゃどうでもいいけど、あんま同人…
ようやくゲーム本編にUIを半分ぐらい入れられた。キャラ絵には今回秘密があるのでもうちょっと先の予定。UI、色んなシステムの状態に基づいて表示するわけですが、画像だけ作って貼り付けようと思ったら、何もシステムを入れてなかったので、そこを定義する…
先日からプログラムの作業が一旦落ち着いたので、デザインする作業を始めています。 オブジェクトを切り出すために、ちゃんと作り直しているけどめんどくさっ🥺 pic.twitter.com/rukoEFKh8f — そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年7月16日 デザインし…
本日はメカデザについて。前作であるRGBsでは、外装に点在するエネルギーパックというイメージでデザインしていた。sでは基本的に同じ技術の延長上の敵味方という設定だったので、全体的に似た感じにしていた。…が、これがあんま良くなかったかもしれない。…
プログラムをもりもり書いています。ようやくモデルのソートと表示、3Dのスプライトと2Dのスプライトも問題なく表示できて、もう少し整理し終わったら中身を書き始める作業に入ります。 しかし10年近く前のコードを弄ってますが、FSAA/セルフシャドウ/水面/H…
プログラムを書き始めていますが、過去の自分が明らかに今より技術力のある事をしていて大変悶絶しています。横STGを縦STGにする作業をしていますが、これほんとに敵の動きとシステム組み込んだら完成じゃん。。。ってぐらいできてて、ちょっと驚いて…
お絵かきこれで3キャラおしまい。ちゃんと毎日作ってますよ! www.pixiv.net というわけでキャラ絵を描く作業はいったんおしまいにして、明日からプログラムを組んでいく作業です。といっても、また3Dモデルを作ったり、エフェクトを描いたりして、プログ…
さてそろそろ3枚目のキャラ絵も終わりそうなので(まだ二人+α残ってるけど)、ぼちぼちプログラム書いていきましょう。今回は度々書いているように、メインミッションとサブのミッションという構成。サブのミッションはほとんどのステージ背景が固定したいの…