2022/08/28 RGBリメイク(仮)開発日記

昨日今日でボスの登場シーンを作成。
PCを新調したので、試しにVisualstudio2017→2022に移行してコンパイルしてみたら、
思ったよりすんなりコンパイルできてしまった。
もっと描画系のバグとか、コンパイル自体ができない系の調整とかがいるのかなぁ、
と思っていたんだけど、下にあるようにひとつの板ポリの表示がおかしい、
というのだけで他は問題なく動いてしまった。

板ポリの描画バグ

 

多分このモデル(バナナの皮で作った宇宙)だけ、テクスチャかモデルの設定ミスなんだろう…
他は問題なく描画できているので、いったん表示を外している。
予定より少し早いけども、今後は新しいPCで開発していこう。

ボスの登場時のバーニアエフェクト

 

ボス攻撃時のバーニア

 

 

あと、攻撃がヒットしたときにモデル自体を加算半透明にして、ヒットエフェクトにしていたんだけども、
今回みたいに宇宙背景だと真っ黒なので、加算半透明にしてもエフェクトがわからん、
というアホみたいな状態になっている。
今まで2Dのスプライトだと、白黒化した敵を更に上書きしていたんだけど、
今回はヒット時にアルファ値を半分にしてしまおうかな、と思い中…
もともと設定中だと、敵の破壊=敵のリアクターを枯渇させる、という状態なので、
色が失われたほうが電力供給できていないのでは、と思ったり。
モデルの加算半透明化もそこそこ苦労してフレームワークに組み込んだのに、ちょっともったいない感じが。

 

んで、本日からボスキャラの攻撃を断片的に作っていって、
後でAIに判断させるようにしよう、って思っていた。
しかし、今まで敵弾を敵キャラごとに直接生成している、ということを忘れていて、
それじゃレーザーとか作れんやん…。
いったん共通の敵弾生成ロジックを作って、今までの雑魚キャラの攻撃をすべて置き換えていた。
一応問題なく終わったけども、リング状の攻撃したり、弾幕生成できたり、
と汎用性持たせつつ簡単にしたい、というものを作りたかったので、時間かけまくってしまった。

 

あと今までコンパイル時の警告が80以上出ていて、少し気になってきたので、
残り2まで減らしたり。
もうfopen、fscanfは古代の関数らしい…使うなと怒られてしまう。

 

そんなわけで、見た目は全く変化がないのに、プログラムは書きまくるという、
進捗のない作業をずっとしていた。
ただ次回作を作るときに、このソースをベースにして何か作ると思うので、
未来への投資だと思いたい。

 

今日はフルスクリーンのことを書こうと思ったけど、長くなったのでまた今度。