2022/07/20 RGBリメイク(仮)開発日記

さて実際に開発を始める直前に、今まで書いた開発日記からリメイク版の構想をまとめておきましょう。
なんでこんなことをするかと言うと、いつも企画書から作ってますが、
今回ほぼ一人で作るのでここの記事を代わりにするため。

 

RAYGING BLUE アナイアレーション(仮)
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プラットフォーム:未定、とりあえずPC(Win10/11)
操作:十字キー3ボタン
- メインウェポン(通常ショット)
- サブウェポン(強ショット)
- 覚醒

コマンド入力廃止。
 ※プレイヤーは行動の選択に集中できるようにする。
1280x720サイズ、ウィンドウ幅は拡大縮小で対応(今後のディスプレイ対策)。
3Dだがカメラは弄らない+シェーダー関係のエフェクトは切る。

 

【ゲームシステム】

RGBシステム

・プレイヤーの行動をリアルタイムに監視し、ステージクリア時/1プレイ後/リアルタイムで評価。
 チェック状況はログ表示で知らせる、UIへの状態表示は積極的に行わない。
・プレイヤーへのデメリットとなる要素は極力排除し、プラスになるようにする。
 文言なども同様にデメリットを受ける単語をチョイスしない。
 ゲームにおけるノーミス優遇というよりはノーミスでプラスになる感じ。
・レベル制度(難易度レベルと機体レベルで分離)
 - 難易度レベルは8段階、キャラごと+継続式。RGBシステムと連動させて上下する。
 - 機体レベルは上限4(1~4か0~4)、プレイ毎にリセット。
  RGBシステムと連動して上がっていくが4段階まで、減少しない。

・ゲージ解放による覚醒(1ステージ1~2回目処)
・かすり、コンボ、移動距離他常にキー入力なども監視。
・小隊制はRGBシステムの評価基準が、機体からチームに変わってしまうので今回採用しない。
・残機制且つ一撃死だが機体ごとに敵弾の当たり判定を変動させる。
・中型機以上は撃破後に追撃可能、更にボスには完全撃破(パーフェクトブレイク)を組み込む。
・キャラクター毎に幸運値を設定し稀にプレイを優遇、擬似バイオリズムを導入。
・RGBシステムはキャラクターごとに変動状況を分ける。

その他
・細かく状態設定するが、プレイヤーが上記を意識しなくていいように
 UIからはわからないようにする。
・インターネット接続によるDBで一部要素の連動(RGBシステム評価値によるランキングにしたい)
・一部運要素のあるギミック
・一定確率でレアエネミーが出現。

 

【ゲーム本体】

・フルスクリーンはやめて擬似フルスクリーンにしようかな(エーテルヴェイパーでやってたようなやつ)
・ストーリー(メイン)、ゲームのみ、ミッション、アーカイブ(各種閲覧)、インターネット、設定など。
・難易度低から始めるのでチュートリアル不要。
・ミッションは細かいものを大量にいれる。
・メインモードのステージ構成は旧は3面だが、実質6面相当に再構成し、
 1ステージの長さもRGBsの半分ぐらいで短くする。
・ステージごとの解説は冒頭の解説と会話。
・旧123面相当の場所でボス前にちょこっと会話(1、3、4面開始時と2、3、6面で会話)
・ADVシーン中簡易な選択肢(5面で出現を予定)。
・キャラボイスは後で検討。
・弱点攻撃は部分的に導入?コア露出している状態だとダメージアップみたいなやつ。