2022-01-01から1年間の記事一覧

2022/12/25 RGBリメイク(仮)開発日記

クリスマスでも変わらず開発日記。またしてもストーリーモードのテキスト処理を弄って、もうちょっと見栄えよく。 テキスト表示をギャルゲーっぽく。もうほんとにこれでおしまいにしたい。 pic.twitter.com/D5HbVEKnly — 水星のそらのちゃん (@Oo_sorano_oO)…

2022/12/22 RGBリメイク(仮)開発日記

結構空いてしまったけど、かなり開発は進んでいた。ストーリー(会話部分のみ)の実装と、スクリプトの読み込み処理、スクリプト読み込み処理を共通化して、日本語メッセージファイルを読み込めるようにしたりとか、ゲームオーバー関連の新曲の追加したり処…

2022/12/16 RGBリメイク(仮)開発日記

Blogの更新をしていませんでしたが、頑張って作っていました。とりあえず2面まで通して遊べるように完成、年内完成予定だった最低限までは完了。。。一か月ぐらい着手できなかったのを除けば余裕のスケジュールのつもりだったのに、本当に何があるのかわか…

2022/12/10 RGBリメイク(仮)開発日記

Blogを更新していないが、ずっと2面ボスの攻撃パターンを作っていた。 通常状態の攻撃パターン ボスの攻撃の軌跡を修正したようやく見れる形になったかもしれない pic.twitter.com/D3Dk9qiWj3 — 水星のそらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2022年12月5日 動画って…

2022/12/04 RGBリメイク(仮)開発日記

というわけで進捗。ロックオン画像を作ったり、画面UIのフォントを調整したり。 ロックオン画像 ボスが誘導攻撃をしてくるので、ロックオン画像を作っていた過去のものを見たら、Windows標準のペイントで作っていたらしい… 過去の自分の方がセンスあるね…←…

2022/12/01 RGBリメイク(仮)開発日記

先日の続き。円軌道で描きながら、対象角度(まぁ自分だけど)に誘導する攻撃が出来たのだけど、それとは別にベジェ曲線の軌道の攻撃を追加。 敵の誘導ショットの軌道、これでいいかなぁずっと軌道計算してるけど、誘導強すぎるからこういう軌道にならないは…

2022/11/27 RGBリメイク(仮)開発日記

最近の進捗~ 2面ボスが上から射出する機雷 上から降ってくる機雷攻撃ができた~ pic.twitter.com/mrEIywjzyE — そらのちゃん ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年11月24日 間欠泉のような誘導攻撃 敵の誘導ショットを調整して加速度とかつけて…

2022/11/23 RGBリメイク(仮)開発日記

ここ数日もしっかり開発。開発ペースを夏と同じぐらいに戻さねば。といっても、2面ボスの攻撃パターンをずっと考えていて、そこで2~3日止まってしまっていた。頑張って攻撃パターンをひねり出したので、明日から組み込んでいこう。 2面ボスの攻撃パターン…

2022/11/20 RGBリメイク(仮)開発日記

久しぶりの開発日記。仕事が忙しかったのと、ベヨネッタ3を遊びまくっていて、一か月ぐらい何も開発していなかった。タイトル画面は依頼していたものを入れた。ってか10月に受け取ったんだけど、10月は本当に本業が激務だったので、画像を差し替えるだけで…

2022/11/06 RGBリメイク(仮)開発日記

久しぶりの開発日記。本業が忙しすぎて何も進んでおらず。やっと落ち着いたので、ぼちぼち再開です。 …といってもタイトルを少し弄った程度。 タイトル少し変えます題字:ゆづさん @renten_nf pic.twitter.com/G1zk7tfj5U — そらのちゃん ねむねむの極みだに…

2022/10/23 RGBリメイク(仮)開発日記

今週は休日出勤までしてしまった。そんなわけで製作には急ブレーキがかかっている。とりあえずボスの表示と、目玉の動き、尻尾の多関節なんかを。 目玉 やっと目玉をつけてあげたつぶらなどんぐり目だね…これからパチクリさせてあげるね pic.twitter.com/1ly…

2022/10/19 RGBリメイク(仮)開発日記

仕事が忙しすぎてのんびりですが作成しています。ボスのモデリングが終わって、瞳をつけてみたり 瞳をレンダリングしていた表情をつけようと思ったんだけど、目を細めるようなのはないほうがいいのかなぁ pic.twitter.com/JPgDf2gxNF — そらのちゃん ねむね…

2022/10/16 RGBリメイク(仮)開発日記

またまた日記。この週末で2面ボスのモデリングをいったん完了まで。 結合してみたけどでかい pic.twitter.com/4IWkuXwzCB — そらのちゃん ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年10月16日 しっぽの形は丸を繋げたような形に変更するかもしれない…

2022/10/11 RGBリメイク(仮)開発日記

この連休はとりあえず2面ボス直前まで遊べるように。 2面の敵配置、いったん完了でいいかな。ボスの作成してからもう少しバランス調整しましょう pic.twitter.com/3RBWnOQpFc — そらのちゃん ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年10月9日 まぁ…

2022/10/08 RGBリメイク(仮)開発日記

久しぶりの日記。今月から本業のほうで、色々押し付けられてしまって、帰りが遅くなっている関係で、ほとんど進んでおらん状態。 2面用の雑魚敵の修正と、3面の大型機のモデリング 2面予定の雑魚敵と大型機。雑魚敵は板ポリだったけど頑張って3Dモデル…

2022/10/04 RGBリメイク(仮)開発日記

大型機のデザインが終わったので、モデリングしていたり。1機目はこれでいいかな。 大型機1体これで完成 pic.twitter.com/9wsqbYT9fJ — そらのちゃん ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年10月3日 昨日のやつもちょっとだけ直した pic.twitter…

2022/10/02 RGBリメイク(仮)開発日記

今週は急に本業が忙しくなってしまったので、ほとんど何も進まなかった。一応、1面と2面の大型機とボスのデザインだけ進めた。 1面の大型機と2面の大型機+ボス 大型機とボスの下書きをしていたあとなんか名前気になったから色々調べてしまった今後の名…

2022/09/25 RGBリメイク(仮)開発日記

先日に引き続いて、2面の背景を作成中。 頑張って描いたのにジャガイモやんけ…。 隕石を結構真面目に描いたのに、そこらに転がってる石ころか、ジャガイモにしか見えなくて哀しい pic.twitter.com/Muf4y8nTIW — そらのちゃん ねむねむの極みだにゃーん (@Oo…

2022/09/23 RGBリメイク(仮)開発日記

2面の背景を描いて、結局レンズフレアもやることにしたので、1つづつ手描き。 2面背景、結局レンズフレアも手描きしてしまった。これ1つづつバラしてテクスチャにするのめっちゃめんどそう… pic.twitter.com/0yTGaxAGtc — そらのちゃん ねむねむの極みだ…

2022/09/21 RGBリメイク(仮)開発日記

2面の作成を開始した。 2面の切り替え処理実装 ステージの切り替え処理を作り始めた。2面開始しまーす pic.twitter.com/044DCv3pFu — そらのちゃん ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年9月20日 1、2面はシームレスに繋がるのと、ステージ選…

2022/09/19 RGBリメイク(仮)開発日記

この3連休もずっと製作していましたが、人に世話になりっぱなしの3連休であった。ゲーム内容や演出面では坂葉さん、技術的なサポートはDXライブラリの山田さん、どうもありがとうございます。 ※1 坂葉さん※2 山田さん 2022/09/18・難易度1(最初の難…

2022/09/18 RGBリメイク(仮)開発日記

本日は以下のようなことをしていた。 1.大型機の追撃時間調整 撃破した後の追撃時間で、壁になっててうっとおしかったので、 もうちょっと早めに退場するように調整。 2.昨日組んだ敵配置の微調整3.画面振動処理の追加 汎用的なように作成。思ったより…

2022/09/16 RGBリメイク(仮)開発日記

更新していない間はサボっていると思っただろう!ちゃんと作っています。雑魚敵と中型機のモデリングしたり、ゲーム中にモーションを組み込んだりしていた。 雑魚敵(今回用の新規キャラなので名前はない)https://twitter.com/Oo_sorano_oO/status/15696731…

2022/09/11 RGBリメイク(仮)開発日記

この更新していない期間は細々とした修正ばかり。一旦このゲームのプロトタイプとして、人に見せるなどしていた。つっても二人だけど。STGゲームの醍醐味みたいなものを言語化するのが難しかったので、わかりやすくアドバイスいただいた坂葉さんには感謝…

2022/09/08 RGBリメイク(仮)開発日記

ようやくゲームオーバーやコンテニュー画面を作ったり、覚醒の導入カットイン、覚醒状態の処理を作ったりとか。 ゲームオーバー画面をひたすら作っていた pic.twitter.com/5hnRUM0c7r — そらのちゃん黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月7日 画面がほとんどな…

2022/09/06 RGBリメイク(仮)開発日記

本日はSFというかブラックホールの話。RGB1作目ではブラックホール(特異点)を題材としていた。リメイクでもストーリーのコアになるので、当然ゲーム中でも出てくる。開発した当初は球体だった。…が、近年、化学の進歩でブラックホールは球体ではなく、U…

2022/09/04 RGBリメイク(仮)開発日記

今日はボス撃破後のリザルト画面のウィンドウ「だけ」表示して、ジングル再生してからタイトル画面に戻るように。それとめんどくさくて放置していた、敵のサウンド処理を凡そ組み込み終わった。サウンドは過去作(RGB全部とその他)から、今回に合うよう…

2022/09/03 RGBリメイク(仮)開発日記

この2日の作業。ボスのゲージデザイン(4つめのものをブラッシュアップ) ボスのゲージ、どれにしようかな pic.twitter.com/2c7ebsfsfs — そらのちゃん黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月2日 ボスのAI作った ボスのAI、案外あっさり組めたのでとりあえ…

2022/09/01 RGBリメイク(仮)開発日記

今日はもう9月。そろそろRGBリメイクの作業を始めて3ヵ月経ちますね。しかしまだボスが出来上がっておらず、予定では8月中に1面が最後まで遊べるはずであった。さて肝心のボスですが、やっと攻撃パターンが状態ごとに完成、これからAIパターンの作成に入…

2022/08/29 RGBリメイク(仮)開発日記

ボスの攻撃パターンを作っていたり。ボスは1面にしては結構頑張ってパターン増やしていくつもりだけど、あんまり攻撃の引き出しがないから、後半息切れしないようにちゃんとパターン考えていかないとなぁ。さて、本日はフルスクリーンの話。前にちょろっと…