2022/07/17 RGBリメイク(仮)開発日記

ようやくゲーム本編にUIを半分ぐらい入れられた。
キャラ絵には今回秘密があるのでもうちょっと先の予定。
UI、色んなシステムの状態に基づいて表示するわけですが、
画像だけ作って貼り付けようと思ったら、何もシステムを入れてなかったので、
そこを定義するところから始まってしまい、ハリボテなのに思った以上に時間がかかってしまった。

 

 

さて本日はまたしてもゲームシステムの話題。
今日は幸運値とバイオリズムについて。
設定的に各キャラに運の良し悪しがあるので、今回本格的に幸運値を設定値としてゲームに組み込みたい。
一見するとSTGでは嫌がられそうな要素なんだけど、
極端にゲームに影響を及ぼさず、たまにいいことがあるかも、という程度のバランスを考えている。
それに伴い、各キャラに疑似的なバイオリズムを設定し、
キャラの幸運値が上下するようにしようかと。
このバイオリズムもステージ毎か、プレイ毎か、リアルタイムなのか、
というのをまだ決めかねています。
…が、あんまり大きく影響しない要素になりそうなので、
ゲーム中で説明しない予定です。
ただ一人だけこの幸運値が重要なキャラがいるので、
戦力が大きく変わってくるかもしれませんが、まぁ一風変わったキャラということで。

 

幸運値は例えば蒼が5/100だったとして、1/100を5回なのか、それとも1/20なのか、
というのは、実際にゲームを作ってから面白いほうに倒す予定です。
1/100^5と1/20だと大分確率が変わるけど、安易に1/20で被弾無効になります!
というより、1/100を5回の演出で見せたほうが楽しいかもしれないのでやってみるまではわからない。

 

…とまぁ、被弾時や敵撃破時の経験値上昇、
レアエネミーの出現率に影響を与えようかなと思っています。
この幸運値、設定したところで良いほうに作用するかは完全にプレイヤーの運次第。
…というのもミッションモードにいれて、ガチのリアルラック勝負を入れる予定です。
仮に幸運値が0でもゲーム内容は元々のものと変わらないので、プラスにしか作用しないはず。

 

今回、RGBシステムレベルは継続制、バイオリズム設定のためプレイ毎に状況が一部変動、
レアエネミー出現とかで、STGのセオリーを無視しますが、
あまり運ゲー過ぎても努力が報われないのは嫌なので、実力でひっくり返せる範囲に留める予定。
当然この内容もRGBシステムの一部に組み込むので、
運がいい人はちゃんと評価する予定です。
そのうち話そうと思っている内容では、この幸運値とバイオリズムも知っていないと、
少し
苦労するところがあるかもしれませんが、それはまたの機会に。