2022/08/16 RGBリメイク(仮)開発日記

先日から中型機の追撃システム(PerfectBreak)を実装し始めています。
しかしこれがスーパーめんどくさい。
というのも、プログラム自体全くそれらを考慮してない構造。
敵の撃破処理は、読み込んだ敵ライフをショットの攻撃で減らしていく実装に
してるのですが、今回ライフがなくなった後のダメージを加算して、
100%以上を表示するので、これじゃ対応できない。
なので、食らった総ダメージもカウントするようにして、総ダメージ/基本ライフで計算。

そしてフォント表示はZ軸無視の2Dフォント表示なので、
Z軸で表示してる3D判定のキャラと描画を分ける必要がある。
しかも当初3Dのオブジェクトにフォントとかのスプライトを混ぜて使うことを
全く考えてなかったので、座標変換すら放棄していた。
結局、追撃専用のオブジェクト作って、2Dレイヤーに座標変換して描画という、
これ専用の描画を実装することになってしまった。
このシステムがなければ全く不要だったので、致し方なし、というところかなぁ。
そして中型機以上のキャラに実装するために、
追撃システム自体、追撃可能な敵ごとに組まなければ、という状態。
全然構造を考えてなかったので、見直せるタイミングで汎用化したい。

 

あとRGBシステムの評価方法が決定したかも。
256個ぐらいの評価軸を、それぞれ達成したら1として、
ステージクリア時に256個をサマリー、基準値以上なら+1、
ある基準値を下回ったら-1って感じでどうかなと。

こんな感じ。
-ステージ1クリア達成+1
-ステージ1ボス撃破達成+1
-
連続撃破数10達成+1
-連続撃破数20達成+1
-連続撃破数50達成+1
-回避時間10秒達成+1
-回避時間20秒達成+1
-回避時間30秒達成+1
-回避時間60秒達成+1
-レアエネミー遭遇+1
-覚醒使用数 x n +1

-被弾数 x n -50
計:20

基本、1ステージ中で2ミスしたらランクダウン(1ミスにつき-50する、みたいな)かなぁ、
ぐらいのバランスで考えていたり。
これだと評価軸が自由に設定できて、色んなプレイに対応できる+加算方式の評価だと、
一律に基準を設けることができるんじゃないかと思った。

長らく、見せプレイや技術的に高度なことをしているプレイと、
単純にうまいと言うような、効率的なプレイを同率に評価するにはどうしたらいいんじゃい…
と思っていたけど、各要素を分解して評価していけば、
サマリー結果として同じになるので、
今のところこれが良いんじゃないかと思っている。
まぁ要素を分解できないようなプレイがあったら(ショットを打たないとか、
ステージを跨ぐプレイの仕方など)、
それは分解せずそのまま判定式として使ってしまおうかなぁと。
その場合、それだけで+10とかにするっていう感じになるけど。

ただ、比較的難易度が低く、敵配置を覚えやすい1面だけをひたすら遊び続けて、
ランク最大にしてしまうようなプレイに対しては、何らかの制約を加えないといけない。
もう少し開発が進んで、ゲームバランスを調整する段階になったら、
そこらへん含めてランク上昇の仕組みを詳細に考えていこう。