・今週の開発日記。
最終面のステージ演出がようやく完成したかも、と前回言ったけども、
その後、もう少し冒頭の演出で没入感を…
と思って、開始時の演出に宙返りするものを入れようと弄っていたのでした。
んでようやく週末に完成。
最終面なのでみせねーって言ったんですが、冒頭だけこんな感じ…
ということで。
最終面冒頭の演出
最終面の演出が出来上がったので、冒頭少しだけ公開
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年5月11日
最後までプレイを阻害しないように背景演出いっぱい入っています
※最初の背景が少ししょぼいので、後でまとめてセルフシャドウ掛けて見栄えよくする予定です
敵配置はこれから#シューティングゲーム #スーパーゲ制デー pic.twitter.com/eqt131hNdo
手持ちの物はもう少し開発が進んでいて、自機の位置移動とか、ブースト演出を少し入れています。
こんな感じで最後まで背景演出いっぱい入れているので、
初見は演出面だけでも楽しんでもらえるように作成中です。
そういえば、冒頭演出で自機のバーニアに軌跡を入れようと思ったんですが、
2Dだとこういうトレイルは割と適当でも綺麗に見えるんですが、
3DだとZ軸が変わる場合、カメラの手前側が拡大してしまうわけで、
2Dと同じ要領で作成すると、めっちゃガタガタになってしまう…。
完全3Dだとそんな罠があったのか…
バーニアエフェクトだけ2Dにしようかなと思ったけど、そうしたら今度は自機の上に描画されてしまって、
前後関係がおかしくなってしまう…
3Dだと技術的にかなり未熟なのかもしれない。
昔のゲームになるけど、エーテルヴェイパーはかなり動作が軽量で、
ここら辺全く破綻しないで実装していたので、
今回はエーテルヴェイパーの作りを参考にさせて貰っていたり。
でもなかなかエーテルヴェイパーみたいな綺麗なエフェクトには近づけませんね~