2022-08-01から1ヶ月間の記事一覧
ボスの攻撃パターンを作っていたり。ボスは1面にしては結構頑張ってパターン増やしていくつもりだけど、あんまり攻撃の引き出しがないから、後半息切れしないようにちゃんとパターン考えていかないとなぁ。さて、本日はフルスクリーンの話。前にちょろっと…
昨日今日でボスの登場シーンを作成。PCを新調したので、試しにVisualstudio2017→2022に移行してコンパイルしてみたら、思ったよりすんなりコンパイルできてしまった。もっと描画系のバグとか、コンパイル自体ができない系の調整とかがいるのかなぁ、と思って…
ボスのモデリングを読み込ませて、各パーツがボスと連動して回転できるように組み込んでいた。これで後は攻撃と撃破パターンを作成できる。見た目的にはほぼ完成だろう。頭脳となるAI部分は汎用的に組まなければいけないが。 ところで先月ぐらいから開発PCが…
ボスのモデリングがやっと完成した。めっちゃ時間をかけてしまった…あとボスも通常の行動ループする形から、AIに判断させる、という段階を踏む必要があるので、ある程度の行動パターンをバラバラに作っておいて、後はAI作って、そこに判断させる、という…
先日からボスのモデリングとテクスチャを描いていたり。ボスはテクスチャサイズを大きく、そこそこのポリゴン数で作っているので、作っては直して…を繰り返しているので、なかなか完成しない。さて、本日はそんなボスの行動パターンについて。先日の続き。 …
更新していない期間は、中型機が撃破できるようになったため、ようやく敵配置を作ったり、レベルシステムを作ったり、ボス出現の警告画面を作ったり、SEとか弄ったり。あと連結したらそこそこバグが出てしまって、簡単なのから難しいのまで悪戦苦闘してた…
本日はスコアランキングについて。今回ランダム制があるというか、プレイヤーのリアルラックで出現する敵や、攻撃力が変動するキャラがいたり、運のバイオリズムが存在してたりして、今までのようなスコアランキングをやっても、全プレイヤーが公平な条件で…
先日から中型機の追撃システム(PerfectBreak)を実装し始めています。しかしこれがスーパーめんどくさい。というのも、プログラム自体全くそれらを考慮してない構造。敵の撃破処理は、読み込んだ敵ライフをショットの攻撃で減らしていく実装にしてるのですが…
お盆休みの間はほとんど外へ出ず、ずっとゲームを作り続けるという、職人みたいな毎日を過ごしていました。そのおかげか、1面に必要な敵のモーション、敵弾、敵弾の判定処理、当たり判定の精密化とデバッグ用の判定表示処理、基本的な部分である敵配置の読…
最近はずっと敵キャラのモーションを作っていたり、それに合わせて目に見えないところのプログラムを修正したりとか。1面で予定しているところの雑魚敵と中型機は概ね完成した、といえるかもしれない。 直進する奴といつものサインカーブを描くやつ 直進す…
本日はBLITZのショット画像を作ったり、ローリングシステムを作ったり。 本日の進捗 pic.twitter.com/66qEfu41o2 — そらのちゃん黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月10日 ローリングシステム、今まで左右入力の切り替えしと、ローリングの回転が重なってしま…
先日言っていたバグがようやくわかって取れた。描画周りのシステムは、当時、色んな画面効果が入り乱れるので、出来るだけ高速化しようと最小にしようとプログラム組んでたんですが、そこかな?…と思ったら、全然関係なく、自機キャラだけフラグ設定し忘れて…
この更新していない期間はずっとモデリング。自機キャラをもうちょっと修正したり、雑魚キャラ5体と、中型機1体を完成させた。雑魚キャラ、もう1体作ったけど、グロし適当っぽいので没に。 バタフライ 雑魚敵1体目完成、拡大すると手抜きっぽくみえるけ…
主人公3人の機体のモデルがやっと終了。(細かいところは後で直すかもしれないけど) 主人公の機体これで完成でいい?いいよあり! pic.twitter.com/Pj3eop1uYT — そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月4日 残りは雑魚敵だー、と思ったけど、意外…
自機体のモデリングを弄ったり直したり。 3機体分これで完成でいい?いいよあり! pic.twitter.com/9sy5Dz9jr5 — そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月2日 一応3機体分が概ね完成、後はR機体のみ。今週は雑魚敵のモデリングまで完了させたいの…