2022/07/23 RGBリメイク(仮)開発日記

本日はやっとタイトル~キャラクターセレクトまでとりあえず動く状態になった。
まぁキャラセレクトは機体解説して出撃画面まで作る予定なんで、
まだ半分残っているともいえる。
めんどくさいのでキャラ決定したらそのままゲーム画面に進んでますが。

 

そろそろ背景や色んなモデルが必要になるので、ちきうと月を描きました。
鳴り物入りでバナナの皮の写真を撮りまくったわけですが、ほとんど意味なくて泣きそう。
スマホの写真フォルダ、ここ最近の画像全部バナナの皮だよ…。
完全に頭おかしい人やん…。

 

さて、まずは1面から…ということで、1面の背景を。

 

リメイク前

1面:地球圏付近
2面:木星基地付近
3面:木星基地内部1、2、基地外部の木星軌道上

 

という構成だったのですが、1面を2つに分けて、
シームレスな2面構成にすることにより、

 

リメイク版

1面:地球圏付近(リメイク前の中ボスがボス)
2面:地球圏から火星圏への移動(背景が変わるがリメイク前の1面ボスがボス)

 

ということで、地球と木星の中間である火星を越える背景を描かなければいけなくなった。
1面はリメイク前と同じく上下スクロールでいいかなぁ、と思うんですが、
この位置で火星に移動するとなると、Z軸の奥に地球・月・火星を置いてスクロールさせないといけない。
惑星のオブジェクトは板ポリゴンでやろうと思っています。軽いし。

 

星の移動とかも矛盾が出ないように、
Z軸の上に移動するような演出は全てのオブジェクトを奥に移動させないといけない。
せっかく3D使ってるのに、ほとんどやってること2Dやん…。
果たして3Dにした意味はあったのだろうか…。
1面も2面も地球圏付近で戦ってもらって、火星の演出なしにした方がよかったかもしれない。
そもそも1、2面のシームレス化も必要なんだろうか…。