2022/08/20 RGBリメイク(仮)開発日記

更新していない期間は、中型機が撃破できるようになったため、
ようやく敵配置を作ったり、レベルシステムを作ったり、
ボス出現の警告画面を作ったり、SEとか弄ったり。
あと連結したらそこそこバグが出てしまって、簡単なのから難しいのまで悪戦苦闘してた。
中型機の爆発、結構頑張ったつもりだけど、まぁそこまで見る奴いないだろ…って感じではある。
ボス前の警告画面も、実質ウィンドウ表示機能を作ったわけで、
見た目の割にめっちゃ時間がかかってしまった。

 

中型機の爆発

 

レベルシステム(機体の強化)

 

ボス前の警告画面

 

そんなわけで、とりあえずボス手前まではしっかり遊べるように。
まだ覚醒システムを作っていない状態ですが、今作った感じのステージ、結構難しいかもしれない。
覚醒システムが強力なので、そっちもしっかり使ってね、というようにしようかなと。
低難易度、というか最初に皆さんが遊ぶことになる最も簡単な難易度は、
これから間引いて緩くしようかなと。
1面なので後ろから攻撃しない、ミサイルは使わない、という感じですが、
今後のステージの高難易度は結構難しくなるかもしれない。

 

それと、今回ボスに疑似的な性格を与えてあげて、
ボスは性格に応じて怒ったり、慎重になったり、という簡易なAIにしようかなと思っていたり。
なんとなく、シューティングゲームはボスが強い攻撃をルーチンワークする、
というのに違和感があって、
それじゃプレイヤーが覚えるだけになるやん…ってずっと思っていた。
ボスも生きている、というので、短気な性格のボスは、
短時間に大ダメージを与えたり、煽ったりすると怒って防御力が下がる代わりに攻撃が激しくなるとか、
慎重なボスは怒りづらいけど怒るとなかなか収まらなくなったり、
攻撃が緩くなるけど防御が固くなる、とか、
ボスに必殺技のような攻撃を持たせて、性格に応じて使うところが変わってくる、
ってようにすると、プレイヤーも考えるところが多くなって面白いかな?
と思っています。

 

プレイヤーが相手の怒りを鎮めるためにどういう行動をすればいいか?
とか、逆に煽って怒りを誘って高難易度にするとか、
早いとこ必殺技を出させて、弱体化させてしまうとか、
色々考えられそうに思えますな。