2022/08/14 RGBリメイク(仮)開発日記

お盆休みの間はほとんど外へ出ず、ずっとゲームを作り続けるという、
職人みたいな毎日を過ごしていました。
そのおかげか、1面に必要な敵のモーション、敵弾、敵弾の判定処理、
当たり判定の精密化とデバッグ用の判定表示処理、
基本的な部分である敵配置の読み込みなんかもできたので、あとは敵配置を作るのみで、
なんとボス前まで遊べてしまう!
…まぁそしたらボス作ったり、ボス撃破した後のリザルト画面とかも作らなきゃいけないし、
何よりRGBシステムを全く作っていないので、
画面が見せられるような状態はもう少し先になりますが。

中型機の演出追加

敵弾の作成1

敵弾の作成2

敵弾のアニメーションパターンの確認

当たり判定表示機能

フレームワークの描画バグの修正

敵弾実装

ステージタイトル表示

 


それと毎回手打ちで敵配置を作るのがしんどいのと、今回ステージ6x8難易度あるので、
流石にそれを手でやるのはしんどい…と思って、外部のエディタ(Tiled)に頼ってみることにしました。

 

…が、結論から言うと座標系が違うのと、2面以降はZ軸を動く敵が出てくるので、
見た目と配置のギャップが生まれてしまって使えない、というオチ。
とりあえず全く使わない、ということではなく、まずこれで配置してみて、
それを変換するようにしていこうと思います。

 

今回、過去最速のペースで作っていて、多分今までより作り込んでると思いますが、
なかなか動画を見せられる状態になりません。
初見でイメージがついてしまうと思うので、最低限RGBシステムが完成するまではスクショだけで…。
スクショと動画だと大分印象が変わってくるので、
あんまスクショって参考にならんと思っているんですが。

 

今月中にボスまで遊べたらいいなぁ、と思いましたが、まだボスのモデリングしてないし、
リザルト画面のデザインもほとんどしてない。
それと、今回からショットとかの攻撃力と耐久力を今までの100倍にして、
細かい調整していこうと思ってるので、全然勝手がわからない。
物を作ってようやくスタートライン、という感じなので、
あんまり息切れしないように継続していきます。