お盆休みの間はほとんど外へ出ず、ずっとゲームを作り続けるという、
職人みたいな毎日を過ごしていました。
そのおかげか、1面に必要な敵のモーション、敵弾、敵弾の判定処理、
当たり判定の精密化とデバッグ用の判定表示処理、
基本的な部分である敵配置の読み込みなんかもできたので、あとは敵配置を作るのみで、
なんとボス前まで遊べてしまう!
…まぁそしたらボス作ったり、ボス撃破した後のリザルト画面とかも作らなきゃいけないし、
何よりRGBシステムを全く作っていないので、
画面が見せられるような状態はもう少し先になりますが。
中型機の演出追加
粒子のパーティクル3色を作って、中型機のブーストの粒子に使った。敵弾と破片とか入れたら、ちゃんと撃破処理作らないと。 pic.twitter.com/DUMLzXTPqK
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月13日
敵弾の作成1
エネルギーボールみたいなのとリング弾
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月13日
針弾はちょっと休憩してから作ろう pic.twitter.com/b1dXGHqGN3
敵弾の作成2
昔の画像を高解像度化した(64ドット→256ドット)
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月13日
これのアニメパターン作ったら敵弾8種類あるから十分だろう pic.twitter.com/V6flJHWez3
敵弾のアニメーションパターンの確認
敵弾動かすシステムと、敵弾4種類作った
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月13日
まだ当たり判定処理実装してないけど…
ぬるぬる動いてちょっと気持ち悪いw pic.twitter.com/qbkCCsMNwV
当たり判定表示機能
エフェクトを調整する前に、当たり判定処理をちゃんと調整してあげた
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月14日
線もZバッファで描いてるのでところどころ表示バグってるけど、調整用はとりあえずこれでいいや pic.twitter.com/jki94DyrTY
フレームワークの描画バグの修正
ちょっと調整
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月14日
昨日のよりマシになった🥺 pic.twitter.com/NwPAJEGiHt
敵弾実装
大分ゲームらしくなってきたかな❓🥺 pic.twitter.com/xWNHaAbxyP
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月14日
ステージタイトル表示
敵配置作ろうと思ったら、いきなりゲームが始まってしまうので、とりあえずステージタイトルを出すようにした。外部ファイルから読み込ませたり、表示システム作ったりと意外に時間がかかってしまった、、、 pic.twitter.com/k2KqlAJdLt
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月14日
それと毎回手打ちで敵配置を作るのがしんどいのと、今回ステージ6x8難易度あるので、
流石にそれを手でやるのはしんどい…と思って、外部のエディタ(Tiled)に頼ってみることにしました。
それっぽいことできたけど、結論から言うとこれをそのまま出力して使用することはできなかった()
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年8月14日
このマップ画像をもとに敵配置打っていきます… pic.twitter.com/6rQglztG9p
…が、結論から言うと座標系が違うのと、2面以降はZ軸を動く敵が出てくるので、
見た目と配置のギャップが生まれてしまって使えない、というオチ。
とりあえず全く使わない、ということではなく、まずこれで配置してみて、
それを変換するようにしていこうと思います。
今回、過去最速のペースで作っていて、多分今までより作り込んでると思いますが、
なかなか動画を見せられる状態になりません。
初見でイメージがついてしまうと思うので、最低限RGBシステムが完成するまではスクショだけで…。
スクショと動画だと大分印象が変わってくるので、
あんまスクショって参考にならんと思っているんですが。
今月中にボスまで遊べたらいいなぁ、と思いましたが、まだボスのモデリングしてないし、
リザルト画面のデザインもほとんどしてない。
それと、今回からショットとかの攻撃力と耐久力を今までの100倍にして、
細かい調整していこうと思ってるので、全然勝手がわからない。
物を作ってようやくスタートライン、という感じなので、
あんまり息切れしないように継続していきます。