2024/03/16 RGBリメイク(仮)開発日記

今週の開発日記。
ゲームパビリオンjp 2024が近いので、見た目とかの調整とか、UIを少し弄った。

プレイ前にレベル選択画面を追加

 

試遊の時は難易度を最低に固定でいいかなと思ったんだけど、
後でどうせ必要になるし、流石にイベント3回目なので、
同じような難易度で遊ぶ人は飽きてくるだろうな~ってことで、
ちょっとだけ難易度が連動する状態で出す予定。

ログの吐き出し方法を修正(SSなし)
途中でゲームオーバーしたり強制リセットしてしまうと、ログが取れていなかったので、
ちゃんと取るように変更。
ゲームオーバーになったりした人の方がログの分析情報として大事かなと思ったので。

5面ボスの細かいところを修正(SSなし)
ロックオンレーザーがガタガタ表示されていたり、軽い不具合の修正。
外部にほとんど公開してないボスなので、修正というかただの作りかけやんけ!!
って感じだけど。

ゲーム中のUI表示を細かく変更

見た目も少しだけ変更。
あとソースにべた書きしてた日本語とかを外部ファイル参照に変更して、
これでほぼ完全に日本語と英語の切り替えが可能なようにした。


起動時のロード画面を作成

こんな感じで作成。
非同期ロードにしたら10秒が2秒ぐらいの爆速になってしまった。
2秒のうち1秒は開始終了エフェクト時間なので実質1秒。
DXライブラリの山田さんを巻き込んで、アホなバグ修正手伝わせてしまって申し訳ないですたい。
オブジェクトの種類ごとに非同期しているので、
全部非同期にしたらもっと爆速になるんだけど、まぁこれならいいか、という感じで。

後、そろそろメモリの使用量がなかなかなことになってきてしまったので、
最適化する段階でもっと小さくする予定…
(ロード時間もそこで更に短縮できるかなと)


内容的なところはもうこれでいいかな、という感じなので、

来週はイベント試遊用にメニューの変更と、細かなログ集計方法の追加を行う予定。

2024/03/10 RGBリメイク(仮)開発日記

少し空いてしまったけど開発日記。
年初からトラブル対応、確定申告と手の離せない期間が続いてしまって、
進捗ほぼ0でした。
ゲームパビリオンjp 2024が近いので、今週から色々と弄り倒していました。

碧/Gemuetの強化

同軸の全方向ロックオンは、レーザーの数を増やすとボタンを押すだけでクリアで来てしまう、
という致命的な問題があって、なかなか通常時のロックオンレーザーを2本以上に増やせない。
(覚醒時だけ制限解除して8本まで出せるようにしています)
しかしそれでは、通常時はほとんどがロックオンレーザー2本だけ、機体スピードも遅く、
通常ショットも直線的な攻撃だと道中クソむずやんけ~~~~!
…という状態になっており、これを解消するために、着弾後に発生するプラズマ爆風を強化。
結構長い時間着弾しているので、この攻撃を置いて、他のところに攻撃しに行ったり、
雑魚敵を巻き込んでくれ~という感じの調整にしました。

反面、覚醒時はこのまま4倍の性能になるので、この機体は以下に覚醒を早く使うか?
というサイクルの機体にしたかったのだけど、
現状では格差が激しすぎて、そのサイクルを作るのがしんどくなってしまうのかな~と。

こんな感じで、密集している編隊に打ち込んだら一撃で殲滅してくれます。


2面ボスの尻尾の動きを修正したり、ランクに応じて強さが変わるように変更

1面は作り直し予定で、現状の物を出しても仕方が無いのかなと思うので、
今回から試遊は2面からになります。

覚醒チャージ時にエフェクトを追加

こんな感じでブラー処理を。
少しはわかりやすくなったはず…

リザルト画面にランクメダルを追加したり変更したり

イベントではいい結果を残して帰った方が気持ちよく帰れる、
と思ったので、難易度を下げるほかに、その結果がわかりやすいランクメダルを追加しました。
実際のゲームではランクの取得条件は、ゲームバランスを整えた後に調整予定なので、
Sランクはどういう位置づけなのかは決めていません、完全に暫定です。
もちろん、このゲームのリプレイ性を上げるために、
全ステージSランククリアで何か出る、という方向にする予定です。
Sランククリア以外でもリプレイ性を高める要素はいくつか考えています。

それと、今作ではゲームをより遊んでほしいけども、STGの上級者になってほしい、
というのはイコールではありません。
全てSランククリアできないと、全ての要素が遊べない、という風にはせず、
+αのおまけがある、という感じの位置づけにする予定です。

デッドエンドモードを追加

なんじゃそりゃ~~~~という方もいるかもしれませんが、
平たく言うと、難しい!という方向けへのアシストシステムです。
イベントでは作者やSTG経験者が想定している以上に、
普段遊ばないユーザーの、STGそのものに対する難易度の感じ方の差が大きい…
ここを解消するために用意したモードで、最初から常時無敵ではなく、
連続ミスすると発動を迫る形にしています。

モードを発動すると、一定時間で覚醒を繰り返し、ほぼ無敵になれるモードです。
ほぼというのが肝で、ちょっとだけ隙がありますが、そこはあえて残しているので何とかしてほしい…
常時無敵だといつまでたっても補助輪のついた状態から抜け出せなくなってしまう。
なので、このモードでヤバいと思った部分をちょっとだけ考える要素にして、
色々試してほしい、というモードです。
通常状態と覚醒状態の比率を逆転させることで、STG自体や、このゲームに慣れていない人に、
何をすればいいのか考える時間を与えよう、という意図でいれました。

イベントではオンにしますが、当然設定でオンオフ切り替えられるようにします。
(STGに慣れている人は不要だと思うので)

但し、このモードを使用するという事はランクが上がらないということ。

逆に必ずランクダウンするようにしました。
イベントでは試験的に導入予定で、条件とか諸々は、
今後のゲームバランスの調整段階で考えようかなと思っています。

RGBアナイアレーションでは、万人に向けて広く深く遊べるように作成中で、
これを機にSTGに興味があるけど触ったことが無い!
というプレイヤーにもお勧めできるように頑張っています。
あわよくばそういう人たちにもSTGを好きになって貰い、
人口を増やしたい!…と真面目に考えています。
アシスト機能導入や難易度の自動調節などはそういう一環として組み込んでいます。
なかなか一歩を踏み出せない人たちへ、今作のアナイアレーションが第一歩になれれば幸いです。
また過去作ではそういう層に向けて配慮しており、熟練している方へは好きに遊んでほしい、
という感じにしていましたが、アナイアレーションでは熟練した人にも、
しっかりフォローできるよう、腕の発揮できるランクや、その他の要素を入れる予定です。


明日は月曜日です。

2024/02/18 RGBリメイク(仮)開発日記

今週の開発日記。
この週末で毎月月例の打ち合わせを行った。
それと、最終面の演出を練っていたので、あまり具体的な進捗は出ず。
ただ、面白そうな構成になりそうかな、というところまで考えたり。

それとは別に、各ステージ進行に合わせて、ステージテロップを出したら面白いかな~、
と思ったので、システムファイルとか弄り倒して組み込んでみたり。

 

時間かかるかな、と思ったんだけど、1時間ぐらいで実装できてしまった。
ゲーム中に会話とか前説を入れてしまうと、ゲームテンポが悪くなってしまうのだけど、
とはいえ、背景だけだと何が起きてるか良く判らん、というギャップを埋めるために、
こういうテロップを入れて、大雑把に理解してもらおうかな~と。
気になるプレイヤーがいたら、ドキュメントコンテンツに細かく記載するので、
遊び終わってシチュエーションが気になる人は、
そっちみてくれ~という感じに。


こういうの、オープンワールドのゲームだとよくあって、個人的には好きなのでした。

ゲームジャンル的にもあってるかなと。

2024/02/13 RGBリメイク(仮)開発日記

・かなり期間が開いてしまいました…
 プライベートが忙しすぎて一か月ぐらい完全に作業が止まってしまっていた。
 ニュースになるかもしれない瀬戸際だったので、だいぶやばかったw
 
 さて、一個前の日記から、最終面の演出を考えていたり。
 なかなか演出的にもゲーム的にも、良さそうな感じのものを考えたので、
 これから実装予定です。
 
 ここで一か月ぐらい期間が開いてしまって、この3連休で製作のモチベーションを上げるために、
 カットシーン入れるか!…と思って試行錯誤していた。
 

 
 このゲームには特定のシーンで前説が入るので、そこで初回だけカットシーンを入れよう、
 と思って、↑のようなものを考えていた。
 しかし見てわかる通り、キャラはイラスト調なのに、いきなりCGのキャラモデルが出てきたら、
 違和感がありすぎる…
 あと、ゲーム中でカットシーンでてきたら、邪魔で仕方がないだろう、と。
 RGBsの時にカットシーンを入れ過ぎて、ゲームテンポがかなり悪くなってしまい、
 その反省から今回はカットシーンをやめよう、と思っていたのに入れてしまうという愚行だったので、
 現在のゲームからは取り除いてしまった。
 しかも、キャラ同士の会話も入るので、なかなかゲームが始まらないという悪循環に陥りそう。
 この動画はPVの最後とかに入れる形にして、ゲーム中では見えない予定。
 
 ちなみに次のカットシーンは、暗闇の中、敵の目玉がギョロギョロ動いて、
 「律動」と表示する予定だったのでした。

 次はもう少し短いスパンでここを更新する予定…

2024/01/15 RGBリメイク(仮)開発日記

・この週末で5面ボスのAIパターンを組んでみたり。
 ボスの性格がマッチョなので、体育会系っぽいような性格にしてあげた。
 それと、1、2面のボスの耐久値だけ調整してみた。
 
 5面ボスの戦闘

 

 これでようやく5面まで完成。
 最終面は前述の通り、あんまり見せちゃうと面白くなくなっちゃうと思うので、
 出すまでは伏せておきます。
 ただ1面は作り直す予定なので、またそこの開発に戻ったら動画とかアップしようかな~と。
 明日は火曜日です。

2024/01/08 RGBリメイク(仮)開発日記

・この3連休中も5面ボス開発。
 頑張ったのか、本日でボスの各攻撃パターンは作成が終わり、
 残すはAI思考パターンを組むのみ。
 
 通常攻撃パターン

 不安状態攻撃パターン

 怒り状態攻撃パターン

 必殺攻撃パターン

 
 もう少し時間かかるかなと思ったけど、頑張った甲斐があったかも。
 ぼちぼち最終面とラスボスも考えていかなければいけないので、
 ラスボスのデザインも始めた。
 一応5面までは公開していますが、
 流石にラスボスとかは見てしまうと面白くなくなってしまうので、
 発売までは伏せておくことにします。
 今回は1作目のリメイクですが、解釈を少し変えているので、
 形態含めて初出になるかと思います。
 
 と、いいつつ、リメイクなので大まかな流れは変わらないんですが。
 リメイク前の物は、設定資料を読まないとニュアンスとかわかりづらいところが
 多かったと思うので、
 そこら辺少し整理してすっきりさせています。
 ゲーム内のコンテンツにも、主要なところだけ抜粋して見れるようにしますが、
 ゲームをプレイしてるだけでも何となくわかるんじゃないかな~と。

2024/01/03 RGBリメイク(仮)開発日記

・あけましておめでとうございます。
 トップにも書きましたが、今年はRAYGING BLUEアナイアレーションを
 リリースしたいな~と思っています。
 現在5面ボス開発中で、あと6面開発したら、調整するフェーズになるので大丈夫のはず…
 
 本当は年末ぐらいにちょっとだけ触れるものを、ネットワークのテストも兼ねて出したかったのですが、
 去年の年初に一部の人に配ってみたところ、開発初期段階だからか、
 ほとんどゲーム内容が伝わっていないという始末…。
 理解のある人向けに出したつもりでしたが、この状態だったので、
 これはこのまま出しちゃあかんな、ということで、
 もう少し中身や全体の流れがわかる状態になってから出さないと、
 誤って伝わってしまう… と思ったので出しませんでした。
 全体の構成は一通りオブジェクトやステージが作り終わった後で、
 調整しながら整備する予定ですので、
 完成近くならないと出せないかなと思います。
 
 とはいえネットワーク対応は今回が初めて。
 テストしないといけないと思っていますので、
 発売前には触れる状態でどうにかして出したいな~と思っています。
 一応発売前提で書いてますが、今のところ発売するかどうか確定してないんですがっ

 お正月もひたすら開発。5面ボスをゲーム中に組み込んで、フレームワークの設定と、
 変形モーションを組み込んでいました。
 ようやく各形態が作れたので、これから攻撃パターンを実装していく予定。
 恐らく1月中旬まではかかるんじゃないかと。
 
 …
 
 というわけで今日は去年遊んだゲームなんかを…
 と思ったのですが、めちゃくちゃ量が多いし、ここで過去に結構書いている…
 なので、市販品はひとまず置いておいて、リリースされているSTGの、
 ゲーム内容の傾向なんかを書こうかな~と思います。
 
 ゲーム内容について:

 去年購入したSTGは全部で8本ぐらい?
 体験版とか含めると+5本ぐらいでした。
 STGは制作環境が整備されているからか、全体的な完成度が上がっている傾向で、
 正直何を遊んでも面白いレベルに達している。
 この状況でSTG1本選べ!って言われてもなかなか難しい気がしたのだった。
 その反面、内容や画面に差をつけるのが難しく、
 何をアピールするのかが重要そう。
 
 遊びやすさについて:
 総じて取っつきやすい。

 初心者とか普段遊ばないプレイヤーに対して、どれも何かしらのリーチしている。 
 それに加えて、通しプレイもあるけど、1ステージのみ遊ばせる形のSTGも、
 結構な割合を占めてきてると思う。
 これはもう現代のゲームの遊び方が、アーケード主体の考え方から、
 家でゆっくり遊ぶとか、ソシャゲ的に1日少しだけ遊ぶ、みたいに変わってきてるのかなと。
 色んなSteamのSTGの実績を見てても、1周クリアしてる人の割合が6割以下っぽい。
 STGで1周クリアとかすぐやん…とか思ってしまうんだけど、
 そこがもう認識が変わってきているのかもしれない。
 逆に言うと、そういう状況だから、初心者とか普段遊ばない人に向けて配慮しまくってるのかな、
 という感じなのかも。
 
 その他(実績とか):
 その他、細かいところだとSteamではほとんどのゲームが実績に対応している。

 ゲーム内実績と合わせてあったり。
 あと3DベースのSTGは少ない。全体の2割行ってればいい方で、
 ほぼ2Dもしくは2Dドット絵なんじゃないのか。
 
 インディーのSTGでも、1面から緩やかに難易度上昇とか、
 触りやすいとか、チュートリアル的なものは実装されていることがほとんどで、
 STGのゲーム学的な内容はほぼ浸透していると思って間違いなさそう。
 後からゲーム出す人はこれらを考慮して出さないといけないわけで、
 STGとはいえ考えたり実装したりする内容が多そう。
 
 …
 
 と、去年遊んだSTGを振り返ってみたり。
 去年から少しづつ表に出る活動をしていきましたが、
 今年はリリースしたいという事もあって、もっと表に出していこうかなと思います。