・本日の開発日記。
今週は色々作業しており、ゲーム開発は先週の状態でストップ。
定例の打ち合わせをして、今後の方向性とかを少し話したり。
あとwebサイトがサーバーエラー出てるみたいなので、
サーバー側の設定を変えたので見れるようになったはず。
2024/04/14 RGBリメイク(仮)開発日記
・今週の開発日記。
今週は最終面のデザインをもっかい微細化していた。
最初はシンプルな構成の背景の方が、ラスボスの異質さが際立つかなと思ってたんだけど、
最後なのに手抜き感が出るんじゃないだろうか…と思って、
結局いつも通りモデルを作ることに
テクスチャ描くので最終面のラフイメージを描いていた(ラフだけね!!)
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年4月10日
この通りなるかは完成して見ないとわからない😅 pic.twitter.com/5mIkjd6FgN
最終面のスクショとかはクライマックスなので公開しない予定だけど、
イメージ図なら…ということで。
ようやく背景モデルが全て出来上がり、来週からゲームに組み込んで背景制御を作ろう、
というところまで進んだ。
本日の成果です pic.twitter.com/YCv4SMatmy
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年4月11日
白線を抜き出してレイヤー化
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年4月11日
これのパターンでいいかな pic.twitter.com/YrghNKvlLx
あとモデルのテクスチャを描くのに、全体的に綺麗すぎるという意見を貰ったのです。
モデルに部分的にかすれのようなテクスチャにしようかなと、
外を出歩いて道路の白線とかの写真を撮ったりして、
アスファルトの上にテキストが描いてあるような感じのテクスチャを作ったり。
ただ、テクスチャを描き終わった後で気が付いたけど、
未来の木星の基地にアスファルトなんてあるのか?とか、
現在の延長で未来の想像してしまっていいんだろうか。。。とか思っちゃった。
それっぽくなったけど、思い付きで最後の面に入れたので、
調整段階で全体のテクスチャを弄らないとダメなのかもしれない。
2024/04/06 RGBリメイク(仮)開発日記 ゲームパビリオンjp 2024の試遊の分析
本日はゲームパビリオンjp 2024で試遊して頂いたデータの分析結果の公開です。
まず、何でこれを公開、分析してるんじゃ~~~~ということからですけど、
声を上げる人だけではなく、声を上げない人の意見も取り入れ、
印象ではなくゲームを多角的に評価、分析できないか…
という自分のゲームプレイにおける思想から、試遊の場のデータを参考に分析資料を作っています。
対戦ゲームなどでよく起こっているのですが、上級者はバランスに関する話を熱心に上げてきますが、
一方でその方たちの意見を取り入れてしまうと、あんまり遊んでいない人たちは、
ゲームバランスにおける恩恵を受けづらいんじゃないかと。
広く遊んで貰うためには、触ってみたい人や、興味を持った人にどう触れて貰えるか?
というのも重要だと思っており、声を上げない人たちの本音はどこにあるのか、
というのをゲームプレイから抽出し、プレイヤーも制作者も活用できないか?
…と考えたのが、RGBアナイアレーションで導入している評価システム(RGBシステム)です。
今回の分析結果では、後述するグラフなどでゲームプレイの起伏や、
ステージごとの難易度曲線が見え始めており、
もっとデータが集まれば説得力のある調整が出来るんじゃないかなと思っています。
…
1.分析する試遊データについて
まずは「どのぐらいの試遊人数か」「分析基になる会場内でのデータ」を算出していきます。
他は解りませんが、基本的にsectionSでの分析データになります。
他の参加者の方にも参考になるデータがあると思いますが、
ゲームジャンルがSTGであることにご注意ください。
■試遊回数/試遊人数
53プレイで全員クリア。
記載の通り正確な人数は解りませんが、
アクキーの残り数の状況から察すると50名ぐらいは試遊して頂いたようです。
1プレイが短い2面が圧倒的に多いため、回転率が速かったようです。
参考に、前回のデジゲー博では40人ぐらいだったのでちょっと増えました。
ただ、前提として4&5面は高難易度です、と断りを入れていたので、3名のプレイになっています。
当然、データとしては偏っているので、下記で記載している4&5面については、
参考情報としてみてください。
■操作比率
こちらは試遊回数を基にデジタル/アナログ/アシスト(デッドエンドモード)の比率を出しました。
コントローラーはSteam標準のXbox OneS用コントローラー。
データを見ると圧倒的にアナログ…
なのですが、他の方から言及がありましたが、箱コンだからではないか、とのこと。
PSコンだと十字キーとアナログの位置が逆転しているので、
アナログ操作の比率がもう少し落ちるかも。
■筐体占有率
筐体占有時間は58.9%、説明とか少ししている時間があったので、かなり甘く見ても、
今回は稼働時間7割いくかどうかぐらいでした。
(要するにうちは暇だったという事です…)
試遊してくれた人数は前述の通り過去最高でしたが、1プレイを短くし過ぎたのかも…。
2面は3分ちょいぐらい、ストーリーありで4分ぐらい。4&5面は7分ぐらいでした。
ゲームパビリオンでは椅子があるので、もう少し長めの時間の試遊でよかったかもしれない。
結果を見る限り、試遊人数と筐体占有率がアンバランスで、
一回じゃわからないので何度か試遊したいという方もいたので。
2.ゲームプレイ内容
ここからは実際のゲームプレイについて記載していきます。
試遊版では、難易度の変更がボスしか変動していません。
完成したバージョンではステージ道中の敵配置や攻撃が難易度に応じて変動させる予定なので、
もう少し緩くなるかなと思います。
■プレイヤーキャラクター使用比率
標準の蒼が6割を占めますが、前回1~2名だった碧の比率がかなり上がって、
3度目のイベントなので変わったキャラを使ってみよう、という人が多かったのかも。
ちなみに赤音/RoheisenⅡは評価が得やすく、碧/GemuetはSTG好きな人が選ぶ傾向だったので、
全体的に高スコアでした。
■クリア時のランク
母数が少なすぎるので、2面しか参考になりませんが…
ゲームシステムを把握していないのに、初回でSランク取ってる人が8人もいる…SUGOI❣
ちなみにランクの算出条件は試遊用に厳しめにしたので、
ゲーム中でSランクにする条件はまだ決めていません。
尚、ノーミスでしたがAランクの人も一名いました。
■リザルト(2面)
こちらは50プレイのうち、それぞれの平均値と最大最小を出しています。
7回被弾しているのは最初の小さな子供でした…
平均1.4回の被弾で、その1名を除いては全員残機数の中でクリアできていました。
敵の撃破率も最低7割越えと多く、
ランクも平均Aだったので、難易度1としてはこんな感じかなと。
ボスの完全撃破に気が付いていた人も1割ぐらいいたようです。
※デッドエンドモードのリザルトを除いているため、下の被弾数(全体)と被弾数に若干の差が出ています。
■デッドエンドモード(2面)
デッドエンドモードを使った人は、高いランクで始めた方が多かったようです…
試遊では難易度を自由に選べる状態にしましたが、
最初に始めるときは難易度1から始まり、自分の到達した難易度までしか選べない予定なので、
難しい難易度でいきなり始めるという事は無いはず。。。
リザルト(4面)
こちらは3プレイ、うちデッドエンドモードが1名なので、蒼と碧1回づつの2プレイで分析しています。
どちらの方も合計、撃破率、回避時間が高く、想定している通りのプレイをされていたようです。
高難易度です、と断りを入れていたので、STGに慣れている人がプレイしてくれていたのかも?
ちなみにこの面も難易度の変動はしていません。(難易度4~6を想定して作成)
低難易度では緩く、高難易度ではもう少し激しくポイントが変動する調整をする予定です。
■リザルト(5面)
4面と5面は続けて遊んで貰っていたステージですが、
デッドエンドモードは1面づつ使うかどうか迫る形にしており、
解除されているためこちらは3名の分析です。
ボス戦ラッシュということもあって、全体的に難易度が高かったのかも…
このステージは全てのボスが難易度と連動していて、緩めにしていましたが、
最初に遊ぶステージではないかもしれません。
敵が少なく、ポイントを稼ぎにくい結果になっているので、
ここら辺が今後の調整内容になるかなと思います。
■被弾数(全体)
総被弾数から、覚醒中の被弾数を引いたものを有効被弾数としています。
2面では初回且つ難易度最低なので、合計すると1.7回ぐらい。
大体こんな感じでよさそうに思えます。
ただ、2面ボスの画面奥から攻撃してくるレーザーはほとんどの人が避け辛そうでした。
低難易度の時は数を少なくしようかなと思います。
■被弾数分布(2面)
ステージ中どこで被弾したかの分布です。
硬い敵が出てくるところで被弾してしまう流れに見えます。
後半は雑魚敵と混合したラッシュになるので、上手くショートボムを使えないと苦しく、
被弾数が多い傾向のようです。
ボス戦はボスが簡易AIによるプレイヤーごとのパターン変更を行っているため、
戦闘時間含めて計測できません。(これは今回のゲームの仕様です)
■被弾数分布(4面)
4面の被弾数分布です。
3名しかいなかったのでデータとしてはかなり弱いですが…
後半にかけて難易度が上がっていく感じ方になってるかも?
終盤面の入り口なので、こんな感じの難易度曲線ということで。
こちらも難易度を調整しておらず、中盤ぐらいの難易度でした。
■アクティブ発生状態(2面)
2面では敵がラッシュをかけるとこでプレイヤーも活発になっているようです。
2面の被弾数分布と重ねると、難易度の高いところでプレイヤーもよく動く!という感じです。
ある程度難しい方がプレイヤーを能動的にさせるのかもしれない。
アクティブ数は機体システムの関係で、
赤音>>>碧>蒼
という順になっていました。
碧には今後ロック命中率とかを入れるので、アクティブ数がもう少し伸びる予定です。
蒼がシステムの関係で低いやんけ~~~という風に見えますが、
ログ上に表示されていないだけで、評価値自体はほぼ同じなので、
リザルトでの差はあんまり出ないはず…。
後述の発動システム分析項目にてはっきり出ていますが、
赤音も碧も癖が強く使いづらいところがあるので、
使いやすい蒼は敵撃破率やショートボムの連爆数が伸びやすい結果になっています。
■アクティブ発生状態(4面)
4面のアクティブ発生状態の分析です。
こちらは難易度が高い(=敵が多い)ので、全体的にアクティブ発生数が多めの傾向。
(前述の2面と比べると平均値がかなり上がっているのが縦軸で分かるはず)
2面は緩急がついてますが、4面は比較的高い水位のままなので、
緊張状態が続く傾向かも。
■アクティブ発生状態(5面)
5面のアクティブ発生状態はプレイヤーによってボスと戦う時間が異なり、
AIによる攻撃パターン生成で戦闘内容も変わってきてしまうため、
あんまり意味がないので掲載しません。
■発動システム分析(2面)
各キャラごとの発動システムの分析です。
蒼の撃破率、ショートボムでの連爆数が高めで、全体的に扱いやすいのかなと。
他の2機体は癖が少し強めの為、初回は回避を強いられているようでした。(=回避に回る時間が長め)
■発動システム分析(4面)
こちらは3名の為参考情報で…。
敵のラッシュが激しいため、撃破率、ショートボムの連爆数が高めです。
■発動システム分析(5面)
こちらも3名の為参考情報で…。
…
と長々書いてきました。
今回のバージョンではそこそこ評価項目が揃い始めてきたので、
プレイログによるゲームの分析が実用的になったかなと思います。
次回は出れればデジゲー博か、もしくはそのまま完成かもしれない。
体験版もどっかで出したいな~と思ってますが、事情があり直前になってしまうかも。
ぼちぼち最終面の開発も進めていきますので、もうしばらくお待ちください。
■おまけ1 赤音/RoheisenⅡのラッキーストライク
赤音/RoheisenⅡのショットシステムの分析です。
あんまり細かいことは話せませんが(実際に遊んでみて貰いたいので)、
概ね想定した通りの感じになっています。
「これなんですか?」と使った人から聞かれましたが、そんな感じなので、
実際に触ってみて欲しいなと思います。
ちなみに現状の仕様ではラッシュ数最大100以上行きました。
完成したらオンラインランキングにも入れる予定なので、もっとすごい人が出てくるかも。
■おまけ2
ゲームパビリオンの試遊の時、15時前に赤音/RoheisenⅡを使った人、凄い人がいる…
1/2560の確率の後、100回以内で1/2560を引き戻している…!
(1/100000ぐらいの確率)
2024/04/02 RGBリメイク(仮)開発日記 飲み会
(前回までのあらすじ)
開場前にヒガタニさんに挨拶に行ったら、
「コントローラーが反応しないんですよ!デュアルショックが突然!!」
と、テンパってて、もはや私がだれか気づいていない様子。
私「あの…ポスター2024年春登場ってなってますけど…」
と突っ込んだら、
ヒガタニ「いえ2025です!どうしよう!!!」
私「テープ貼って上からマジックとかで2025にするとか…」
ヒガタニ「ああそうしましょう!でもマジックない!!」
私「取りいってきます…」
と目の前で修正し始めてて面白かったです。
ヒガタニ「でも準備会の皆さんって準備良いんですね、
こういう事態に備えてマジックとかも用意しているとは」
私「準備会じゃないです。それは私のッス」
…
そういえばゲームパビリオンではメニューで振動を確認している人がいました。
微妙な違いを感じてくれていたのかも…
(ちょっとづつ左右の振動の感触を違うように設定していたので)
この振動の細かい違いが、ゲーム上で意味を持つともっと良かったのですが、今回はタイムアップ。
それと、3人ぐらいUNKOMANに気が付いた人がいました。
UNKNOWNの誤字です。
ランクA以上の場合、出現していました。
飲み会ではかけない話が多すぎるのですが、
じるるんさん、Yokoさん、坂葉さんと飲み会したの、
10年ぶりぐらいじゃないだろうか…。
まきゃさんが静かすぎてキャラ違うだろ!と突っ込みそうになってしまった。
そして坂葉さんが外の人さんの名刺に
「もっと大きいよね?」「いやこれはこれでいいんです」「良くないよね!?」
というやり取りにめちゃ笑ってしまったw
そんな坂葉理論だと、新作出した人は1年偉ぶっていいらしい…
5年以上新作出してなかったら新人扱いということで、
じるるんさんYokoさんが新人扱いされていてまた笑ってしまった。
飲み会の〆で出てきたうどん。どうみても鍋のキャパシティを超える量…
二郎並みにある
真面目な話も当然あり、こちらとしては直接色んな意見をもらえて助かったりしました。
爆発と尻尾の動きをなんとかしろと熱く説かれたので、
あとで調整予定です。
ボスの漏光の方法を少し考えようかなと。
あとモデリングとかの簡単クオリティアップとかショットの当たり判定とか。
二次会では天晴ファクトリーさんの関係者3名と坂葉さん、まきゃさん、星花さんと飲み会。
去年と全く同じ席やんけ!!
店に入る時にまきゃさんが「なんかここデジャヴ感ある」と言ってたのですが、
酔っ払いの気のせいだと思って全く気にしてなかった。
後で気づいたのですが、スカイビルから人数が入れる居酒屋で一番近いのがあの一帯なので、
自然と同じ場所になってしまうのかもしれない。
そんな彼ですが、2次会ではものすごい勢いで梅酒を何杯も飲んでいて、
途中から言葉のろれつが回っていなかった。
その姿は酔っ払いそのもの。
「●●は僕の影響なんですよぉ!?」
と聞いた気がしましたが、聞こえないふりをしました。
他の話は書けないことが多すぎる…
さて来年も飲み会をやりたいところですが、懇親会と被ってしまうため、
どうしようかなと思っています。
(飲み会自体は楽しいんですが…)
2024/03/31 RGBリメイク(仮)開発日記 ゲームパビリオンjp 2024お疲れさまでした
・ゲームパビリオンに参加してきました。
参加された皆さん、お疲れさまでした。
今回は話題作が多いので、スルーされるかな~と思っていたんですが、
試遊して頂いた人数的にはあんまり今までと変わらなかったのかなという感じでした。
そこら辺の話は試遊データを基にまた分析結果を書いていこうと思いますので、
また後ほど。
設営準備
今回用にテーブルクロスを発注してみたり。
今回のゲームパビリオンでは雑感ですが、
メディアやYouTuberなどのストリーマーの方が前回より少なかったのかな?、と。
(単純にうちに来てなかっただけかもしれませんが)
代わりに家族連れの方など、一般の方が多く来ていたようで、
前回余っていた入場者用のトートバッグは今回は無くなってしまったそうです。
今回は注目作が多かったので、正直見て回りたかった…
ソロでイベントに参加する時はそこらへん割り切らないいけませんね。
試遊された方の中で印象的だったのは、最初に来た幼稚園時ぐらいの子で、
もしかしたら性癖を目覚めさせてしまったかもしれない…!
それと、1作目の時に高校生でやってました、という方などなど。
あといつ発売するのか、何で出すのか…というのは毎度聞かれています。
今年出す予定で居るので、決定したらまたお知らせします。
難易度とか遊びやすさに関しては、後ほど公開する分析資料の中で、
数字としてはっきり出ているかと思いますが、
大分難易度を落としたので、8割以上の方はゲームオーバーにならずボスを倒せていたようです。
残りの方もデッドエンドモード(仮)で遊びきっていたので、
バランス調整の方向性としてはこんな感じになっていきそうです。
【試遊された方から頂いた意見】
①Z軸が違う敵が判別しづらい
②音が小さい
③碧が使いづらい
④ショットと強ショットの役割が良く判らない
⑤ストーリーとかありそうなんだけど良く判らない
⑥チュートリアルとかシステム解説はないのか
頂いた意見の中で、対応できそうなものは対応していこうかな~と思っています。
②はすいません、会場に人が多くなったら思ったより全体の騒音が大きかったようで、
聞こえないみたいでした…午後すぐから音量かなり上げました。
他の①③④⑤の意見については、初回且つ、1つの面のプレイで、
ここら辺に対応、理解できる人は超人の域に達していると思うので、
落ち着いた環境でプレイして貰ったら、
もう少し意見が変わるんじゃないかな~と思って様子見します。
ストーリーとかもちゃんとあり、メニューから設定とかわかるようなものをつける予定です。
設定回りはめちゃ分量が多いので、今回は試遊イベント用として感触周りを触って貰う形にしていて、
完成版では家で遊ぶことを前提とした設計にする予定です。
⑥もそのプレイ過程の中で分かっていくような風に考えています。
分析資料を作りつつ、飲み会のことも後で書いていこうと思います。
一日突っ立っていたので体が筋肉痛です。
2024/03/24 RGBリメイク(仮)開発日記
・ここ数日も頑張って開発中。
とりあえず昨日まででイベント試遊用のバージョンは完成したので、
現在テストプレイ中です。
大きなバグや不具合は無いっぽいので、もうこれでいいかなと思ったり。
リザルト画面やログに通常状態と覚醒状態のショット比率を出すように
リザルトとログに通常と覚醒状態のショット比率を出すようにした
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月22日
リザルト画面はかなり窮屈になってしまって、
他の項目を出せなくなるので、今回はとりあえず試遊用レイアウトです…#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/Wh9aPUP2Lu
今回のRGBアナイアレーションでは、覚醒を使うサイクルを組み立てて、
覚醒の時間が長いほど上手くなっている、という調整なのだけど
(覚醒を使わない縛りプレイとかは除きます)
上手に遊べている人と、なかなかうまく遊べない人に、
ゲーム側からアドバイスを出せる要素になればいいかなと思って実装。
こういう情報を取っておけば、例えば覚醒しても強力な攻撃を使えていないから、
このステージでこれを使おう、みたいにTIPSで表示できるのかなと。
ただ、このゲーム、今のところ攻撃方法が各キャラ4~5種類しかないので、
アドバイスするにも「とりあえず覚醒を使え!」って以上のものは出せないかもしれない。
本当に意味があるのだろうか…
そういうわけで、完全にこちらの分析用の項目なので、
完成したらリザルトに出さないかもしれない。
試遊ではプレイヤーのデータを取りたいし、こういう情報があると、
プレイヤーにもやってることがわかりやすいかなと思って今回用に一旦表示。
このゲームに限らずなんだけども、声を上げない・上げにくいプレイヤーの実情を、
こういうデータから吸い出してゲームに反映させるのが正解かなと思っている。
対戦ゲームとかでの上級者プレイヤーの意見は、バランス的には正解かも?…と思うんだけど、
そこに至るまでのハードルを初心者や初めて遊ぶ人が超えられるか?
というとなかなか難しいと思うし、プレイヤーの意見が必ずしも正解とは限らないので、
バランス取りの基準になるかなと思っている。
来週のゲームパビリオンjp向けの出展内容を公開
来週大阪で行われますゲームパビリオンjpに、STG島いー11a sectionSにて出展予定です。
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月24日
今回は2面と4&5面どちらかの試遊となります。試遊すれば貰えるアクキーで、イベント参加費用はペイですよ!
沢山の話題作の試遊ついでに是非お立ち寄りください。https://t.co/lPdwxY4vdj https://t.co/RrypBJYrr7 pic.twitter.com/OoD1ODySyU
今回は2面(ストーリーあり or なし)と、4&5面になります。
1面は最後に作り直すし、難易度と連動がわかりやすい5面を試遊して貰った方が良いのかなという事で。
ただ今回は注目作が多いので、うちとしてはおとなしめの出展内容になります…
普段STGを遊ばない方向けのアシストモード(デッドエンドモード)も搭載して試遊しますので、
ちょっとでも興味ありましたら是非試遊していってください~。
2024/03/20 RGBリメイク(仮)開発日記
ゲームパビリオンjpが近いので、頑張って連日開発中。
といっても、ほとんど手ごたえに関するところを弄っていたり、
出展用に調整している内容ばかりなので、スクショで見せられるものはほとんどないのだった。
ロード時間の短縮と、ロード画面を作った(続き)
よくある非同期でロード画面を動かすやつを作ったのだが、
読み込むデータの大きさを考えていない状態で、アンバランスに読み込んでいて、
処理が重いところでちょっとだけ止まってしまう。
もう少し何とかしよう、と、分散ロードの仕組みを作ったりしたのだけど、
恐らく読み込むデータを平準化しないと、思った通りの動きにならなさそう。
(DXライブラリのメモリの持ち方の癖みたいなものもありそう)
ある程度オブジェクトが出来上がったらアーカイブ化して、
読み込ませるときに平均値に近いようにするので、一旦ここまでにした。
それと、分散ロードさせたことで、画面にアニメーションとか出てしまい、
若干だけど起動が遅くなってしまうので、
デバッグ用にそれらを無視して画面表示せず最速でロードするモードを用意した。
ロード画面なので、頻繁にみられる事は無いと思うのだけど、
起動時にここら辺手抜きなゲームって、没入感を削いでしまうんじゃないか、
と思ったのでちゃんと作ってあげる予定。
十字キーとアナログ、どちらをつかったのかリザルトで分かるように
プレイヤーの入力情報をリザルトとかログに出力するようにした
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月17日
(アナログとデジタルは試遊用なので特に使用は考えていない)
攻撃比率とかは後で判定項目に入れる予定…#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/QDjJ4oQOxt
試遊だとどっちの方が好まれるか?って話題があったので、しっかり保持するように変更した。
試遊ではリザルトにこの情報を表示しているけど、
完成したらリザルトからは削除予定。
ただ、プレイヤーの分析情報として、キーボードの入力も取得して保持して置く予定。
ショットの使用比率を取得
こちらもリザルトにショットと強ショットの使用率を追加。
プレイヤーごとに使用率が違っていると、
プレイスタイルが違うという明示的なソースになると思うので、
バランス調整する段階で分析情報の一つにする予定。
5面の全てのボスを難易度と連動するように変更
試遊の場で難易度高い方が好きな人もいるかもしれないので、
一応それっぽく強さが変動するようにした。
最終的な強さは全体が出来てから整えるので、まだ参考レベル。
振動を追加
よくあるやつを追加。
これほんとに作った覚えないんだけどなんであるの…
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月20日
しかも振動対応のコントローラー買ったの去年だし… pic.twitter.com/MJAfIHp1O6
自分のフレームワークにこんな機能があるんだけど、マジでコードを書いた記憶がない…
HDR対応してたり、結構いろんな機能があるっぽいんだけど思い出せず。
さて、振動だけど、
-画面が揺れるところ
-覚醒の使用時
-大きな爆発
-ボス登場時
-メニューの遷移
あたりで使用。プレイ中ぶるぶる振動しまくるという事は無いはず。
一応STGなので、弾避けてるときに振動でミスったら嫌かなと。
箱コンで調整しているけど、左右のモーターを弄れるので、
メニュー遷移とかと合わせたりとかしてみた。
ただ、振動があると、「おおっ!」って感触になるんだけど、
良くある振動パターンになってしまって、
何処でもある感触になってるんじゃないか…と思ってしまった。
微妙に強弱変えたりしたのだけど、ここで本格的にオリジナリティを出すとなると、
振動の波形とか、左右のモーターの振り方、
サウンドでいうパン移動みたいなものとかも勉強しなければいけなさそう。
なんとなく振動をつけ足した感じになってしまって、個人的には満足していない…
その他、細かいところをかなり修正したのだけど、
試遊の場でそんなところ分かる人はいないと思うので一旦ここまで。