2022/07/21 RGBリメイク(仮)開発日記

やっとタイトル画面~セレクト画面まで作り終わった。
次はキャラセレクトですが、大きなキャラ絵を使うのでめっちゃ時間かかりそう。

こちらはまだフォトショで合成したまま

 

今日は動作環境の話。
前回、SurfacePro 5でも30fpsはキープできるように作る、
といったけども、そもそもハードウェアスペックを厳密に定義していなかった。
フォグと単純な半透明を使ったモデルぐらいしか使わんから(一部FSAA使うけど)、
なんとなくintelのしょぼいGPUでいけそうかな、と思って何も考えずにVRAMバンバン使っていた。
動いているから今のところ問題ないのだけど、
今回ちゃんと画像データまとめて、一括して読み込む+ロード時間あんまりかからないように考えたい。
前回のRGBsではVRAM128だか256MBで動作可能にしていたっぽい。
今回スクリーンサイズだけで640x480→1280x720なので、とりあえず256MBは必要かなという感じ。

 

んで、あんまり細かく調べていなかったのですが、Dxdiagで覗いたらVRAM128MB、
足りなくなったらメモリの半分まで動的に取ってくれるらしい。
凄いなGPU
いやそこまで考えずにシェーダー組んでた自分にも驚きだけど。
じゃあそもそも自分が使用してるVRAMは何MBなんじゃい…と思ったら、
DirectX9あたり?からドライバによってVRAM使用状況が変わっており、
ドライバのAPIを叩かないと取得できないし、そもそも動的に変わってるから意味ないだろう、とのこと。
そりゃ間違ってないけど、ゲーム作る側としては総量を知りたいわけで、微妙に困っていたり。
DXライブラリは対応予定がないとのことだし、これをやるには、
自分でモデルやテクスチャを読み込んだときに、

集計してログに出したりとかしないといけないのかなぁ。
まぁVRAMに関してはほぼ無制限、GPU使ってたら1GBとか少ないほうだと思うので、
もう気にしなくていいんじゃないの…とも思ったりする。
そういやFSAAの設定、起動時にしか設定できないっぽいので、
オプションで設定しても次回再起動時まで適用不可になるな。
あんまり深く考えずにまずは作り始めてしまったので、主にGPU側に対して細かい仕様が抑えきれていない。
いやおそらく10年前の自分なら把握していたはずなんですが。

コンパイル時やフォトショのイメージ変更時に少しもたつくようになってしまったので、
開発用にちゃんとGPUの載ったPC買ったほうがいいのかなぁ、と思うんだけど、
動作環境として今の環境は残しておきたい。