2022/07/15 RGBリメイク(仮)開発日記

本日はメカデザについて。
前作であるRGBsでは、外装に点在するエネルギーパックというイメージでデザインしていた。
sでは基本的に同じ技術の延長上の敵味方という設定だったので、
全体的に似た感じにしていた。…が、これがあんま良くなかったかもしれない。
ゲームプレイが短いSTGではわかりやすい敵味方にしなきゃ行けなかったのかも、と今更ながらに思った。

 

今回RGBリメイクでは、RGB理論の最先端実験機vsPC歴の戦闘兵器、
という構図なので、自機と敵で色を被らないようにしたほうがいいのかなぁ。
そういうわけで敵はこの時代標準のメカデザインにしたいと思う。
じゃあこの時代標準のメカとは何か?を考える必要がある。

 

敵は心臓と血液の関係のような、リアクターと送電線を張り巡らせ、
血液が循環する仕組みを赤いライトで表現。
リアクターは硬い外装が守る、という感じでどうか。
当初、ゲームシステムとして弱点攻撃を入れようと思っていたが、
各機2種類(+α)の攻撃しか持たないのに、すぐわかる2択が意味があるのか?
…とそこで考えるのをやめた。
それに全体的にゲームテンポが速いSTGで、弱点をいちいち判別して攻撃するタイミングがあるのかと。
…その代わりに追撃可能にしようと思ってます。

その他に、中型機以上にはグラディウスのようにコアにしかダメージが入らない、
というのはどうだろうか。
外装を剥がしていってリアクターに直撃させる。
個人的には外装を剥がす感じのボスは楽しい❣
…しかし、これでは完全に機体によって有利不利が生まれてしまう。
でも見た目的な変化がわかりやすいので残したい。
間をとって体力制+コアダメージでダメージ増加とかを考えている。

 

まあ1作目はそこまで考えてなかったし、入れたことで不利になる要素は入れないようにしたい。
デザイン上も単純な爆発ではなく、リアクターの漏洩=血潮みたいなので、
わかりやすくなりそう。
…という感じで、まとめると、全体的に敵の配色は暗め、心臓と血液の関係がわかるようなデザインにしたい。

 

対する主人公機であるRGB側は、リアクターとコクピットだけが実体で、
リアクターから半透体という仮想装甲を展開している、
という設定なので、実は砲身とか存在していない(翠だけ艦載兵器のレーザーなので実態)。
ゲーム中にそこから弾出ないやろ…みたいなツッコミから逆算した設定なので、

RGB側はデザイン上の自由が効く。
やったぜ。