2024/04/06 RGBリメイク(仮)開発日記 ゲームパビリオンjp 2024の試遊の分析

本日はゲームパビリオンjp 2024で試遊して頂いたデータの分析結果の公開です。

まず、何でこれを公開、分析してるんじゃ~~~~ということからですけど、
声を上げる人だけではなく、声を上げない人の意見も取り入れ、
印象ではなくゲームを多角的に評価、分析できないか…
という自分のゲームプレイにおける思想から、試遊の場のデータを参考に分析資料を作っています。
対戦ゲームなどでよく起こっているのですが、上級者はバランスに関する話を熱心に上げてきますが、
一方でその方たちの意見を取り入れてしまうと、あんまり遊んでいない人たちは、
ゲームバランスにおける恩恵を受けづらいんじゃないかと。


広く遊んで貰うためには、触ってみたい人や、興味を持った人にどう触れて貰えるか?

というのも重要だと思っており、声を上げない人たちの本音はどこにあるのか、
というのをゲームプレイから抽出し、プレイヤーも制作者も活用できないか?
…と考えたのが、RGBアナイアレーションで導入している評価システム(RGBシステム)です。


今回の分析結果では、後述するグラフなどでゲームプレイの起伏や、

ステージごとの難易度曲線が見え始めており、
もっとデータが集まれば説得力のある調整が出来るんじゃないかなと思っています。



1.分析する試遊データについて
まずは「どのぐらいの試遊人数か」「分析基になる会場内でのデータ」を算出していきます。
他は解りませんが、基本的にsectionSでの分析データになります。
他の参加者の方にも参考になるデータがあると思いますが、
ゲームジャンルがSTGであることにご注意ください。

■試遊回数/試遊人

 53プレイで全員クリア。
 記載の通り正確な人数は解りませんが、
 アクキーの残り数の状況から察すると50名ぐらいは試遊して頂いたようです。
 1プレイが短い2面が圧倒的に多いため、回転率が速かったようです。
 参考に、前回のデジゲー博では40人ぐらいだったのでちょっと増えました。
 ただ、前提として4&5面は高難易度です、と断りを入れていたので、3名のプレイになっています。
 当然、データとしては偏っているので、下記で記載している4&5面については、
 参考情報としてみてください。


■操作比率

こちらは試遊回数を基にデジタル/アナログ/アシスト(デッドエンドモード)の比率を出しました。
コントローラーはSteam標準のXbox OneS用コントローラー。
データを見ると圧倒的にアナログ…
なのですが、他の方から言及がありましたが、箱コンだからではないか、とのこと。
PSコンだと十字キーとアナログの位置が逆転しているので、
アナログ操作の比率がもう少し落ちるかも。


■筐体占有率

筐体占有時間は58.9%、説明とか少ししている時間があったので、かなり甘く見ても、
今回は稼働時間7割いくかどうかぐらいでした。
(要するにうちは暇だったという事です…)
試遊してくれた人数は前述の通り過去最高でしたが、1プレイを短くし過ぎたのかも…。
2面は3分ちょいぐらい、ストーリーありで4分ぐらい。4&5面は7分ぐらいでした。

ゲームパビリオンでは椅子があるので、もう少し長めの時間の試遊でよかったかもしれない。
結果を見る限り、試遊人数と筐体占有率がアンバランスで、
一回じゃわからないので何度か試遊したいという方もいたので。


2.ゲームプレイ内容
ここからは実際のゲームプレイについて記載していきます。
試遊版では、難易度の変更がボスしか変動していません。

完成したバージョンではステージ道中の敵配置や攻撃が難易度に応じて変動させる予定なので、
もう少し緩くなるかなと思います。


■プレイヤーキャラクター使用比率

標準の蒼が6割を占めますが、前回1~2名だった碧の比率がかなり上がって、
3度目のイベントなので変わったキャラを使ってみよう、という人が多かったのかも。
ちなみに赤音/RoheisenⅡは評価が得やすく、碧/GemuetはSTG好きな人が選ぶ傾向だったので、
全体的に高スコアでした。

 

■クリア時のランク

母数が少なすぎるので、2面しか参考になりませんが…
ゲームシステムを把握していないのに、初回でSランク取ってる人が8人もいる…SUGOI❣
ちなみにランクの算出条件は試遊用に厳しめにしたので、
ゲーム中でSランクにする条件はまだ決めていません。
尚、ノーミスでしたがAランクの人も一名いました。


■リザルト(2面)

こちらは50プレイのうち、それぞれの平均値と最大最小を出しています。
7回被弾しているのは最初の小さな子供でした…
平均1.4回の被弾で、その1名を除いては全員残機数の中でクリアできていました。
敵の撃破率も最低7割越えと多く、
ランクも平均Aだったので、難易度1としてはこんな感じかなと。
ボスの完全撃破に気が付いていた人も1割ぐらいいたようです。
※デッドエンドモードのリザルトを除いているため、下の被弾数(全体)と被弾数に若干の差が出ています。

■デッドエンドモード(2面)

デッドエンドモードを使った人は、高いランクで始めた方が多かったようです…
試遊では難易度を自由に選べる状態にしましたが、
最初に始めるときは難易度1から始まり、自分の到達した難易度までしか選べない予定なので、
難しい難易度でいきなり始めるという事は無いはず。。。


リザルト(4面)

こちらは3プレイ、うちデッドエンドモードが1名なので、蒼と碧1回づつの2プレイで分析しています。
どちらの方も合計、撃破率、回避時間が高く、想定している通りのプレイをされていたようです。
高難易度です、と断りを入れていたので、STGに慣れている人がプレイしてくれていたのかも?
ちなみにこの面も難易度の変動はしていません。(難易度4~6を想定して作成)
低難易度では緩く、高難易度ではもう少し激しくポイントが変動する調整をする予定です。

■リザルト(5面)

4面と5面は続けて遊んで貰っていたステージですが、
デッドエンドモードは1面づつ使うかどうか迫る形にしており、
解除されているためこちらは3名の分析です。
ボス戦ラッシュということもあって、全体的に難易度が高かったのかも…
このステージは全てのボスが難易度と連動していて、緩めにしていましたが、
最初に遊ぶステージではないかもしれません。
敵が少なく、ポイントを稼ぎにくい結果になっているので、
ここら辺が今後の調整内容になるかなと思います。


■被弾数(全体)


総被弾数から、覚醒中の被弾数を引いたものを有効被弾数としています。
2面では初回且つ難易度最低なので、合計すると1.7回ぐらい。
大体こんな感じでよさそうに思えます。

ただ、2面ボスの画面奥から攻撃してくるレーザーはほとんどの人が避け辛そうでした。
低難易度の時は数を少なくしようかなと思います。


■被弾数分布(2面)

ステージ中どこで被弾したかの分布です。
硬い敵が出てくるところで被弾してしまう流れに見えます。
後半は雑魚敵と混合したラッシュになるので、上手くショートボムを使えないと苦しく、
被弾数が多い傾向のようです。

ボス戦はボスが簡易AIによるプレイヤーごとのパターン変更を行っているため、
戦闘時間含めて計測できません。(これは今回のゲームの仕様です)


■被弾数分布(4面)

4面の被弾数分布です。
3名しかいなかったのでデータとしてはかなり弱いですが…
後半にかけて難易度が上がっていく感じ方になってるかも?
終盤面の入り口なので、こんな感じの難易度曲線ということで。
こちらも難易度を調整しておらず、中盤ぐらいの難易度でした。


■アクティブ発生状態(2面)

2面では敵がラッシュをかけるとこでプレイヤーも活発になっているようです。
2面の被弾数分布と重ねると、難易度の高いところでプレイヤーもよく動く!という感じです。
ある程度難しい方がプレイヤーを能動的にさせるのかもしれない。

アクティブ数は機体システムの関係で、

 赤音>>>碧>蒼

という順になっていました。

碧には今後ロック命中率とかを入れるので、アクティブ数がもう少し伸びる予定です。
蒼がシステムの関係で低いやんけ~~~という風に見えますが、
ログ上に表示されていないだけで、評価値自体はほぼ同じなので、
リザルトでの差はあんまり出ないはず…。
後述の発動システム分析項目にてはっきり出ていますが、
赤音も碧も癖が強く使いづらいところがあるので、
使いやすい蒼は敵撃破率やショートボムの連爆数が伸びやすい結果になっています。


■アクティブ発生状態(4面)

4面のアクティブ発生状態の分析です。
こちらは難易度が高い(=敵が多い)ので、全体的にアクティブ発生数が多めの傾向。
(前述の2面と比べると平均値がかなり上がっているのが縦軸で分かるはず)

2面は緩急がついてますが、4面は比較的高い水位のままなので、
緊張状態が続く傾向かも。

■アクティブ発生状態(5面)
5面のアクティブ発生状態はプレイヤーによってボスと戦う時間が異なり、
AIによる攻撃パターン生成で戦闘内容も変わってきてしまうため、
あんまり意味がないので掲載しません。


■発動システム分析(2面)

各キャラごとの発動システムの分析です。
蒼の撃破率、ショートボムでの連爆数が高めで、全体的に扱いやすいのかなと。
他の2機体は癖が少し強めの為、初回は回避を強いられているようでした。(=回避に回る時間が長め)

■発動システム分析(4面)

こちらは3名の為参考情報で…。
敵のラッシュが激しいため、撃破率、ショートボムの連爆数が高めです。

■発動システム分析(5面)

こちらも3名の為参考情報で…。



と長々書いてきました。
今回のバージョンではそこそこ評価項目が揃い始めてきたので、
プレイログによるゲームの分析が実用的になったかなと思います。
次回は出れればデジゲー博か、もしくはそのまま完成かもしれない。
体験版もどっかで出したいな~と思ってますが、事情があり直前になってしまうかも。
ぼちぼち最終面の開発も進めていきますので、もうしばらくお待ちください。

 

■おまけ1 赤音/RoheisenⅡのラッキーストライク

赤音/RoheisenⅡのショットシステムの分析です。
あんまり細かいことは話せませんが(実際に遊んでみて貰いたいので)、
概ね想定した通りの感じになっています。
「これなんですか?」と使った人から聞かれましたが、そんな感じなので、
実際に触ってみて欲しいなと思います。
ちなみに現状の仕様ではラッシュ数最大100以上行きました。
完成したらオンラインランキングにも入れる予定なので、もっとすごい人が出てくるかも。

■おまけ2

ゲームパビリオンの試遊の時、15時前に赤音/RoheisenⅡを使った人、凄い人がいる…
1/2560の確率の後、100回以内で1/2560を引き戻している…!
(1/100000ぐらいの確率)