・今週の開発日記~ ゲームに入れようと思っているキャラ絵を大量に量産している。。。 絵を描くの好きなんだけど、これが作業だと思い始めると、 なかなかしんどく思えてきてしまう… とりあえずこの一週間でデフォルメっぽいものを中心に、 8枚ぐらい下書き…
・今週の開発日記~ 次は3面を修正しようと思っていて、3面の中ボスとボスの下書きをしていた。 このゲーム、もともとリメイクだったので、ボスの動きも原作のものをパワーアップさせよう、 と思っていたんだけど、どうにも最初のころに作ったものなので、…
・本日はデジゲー博にて試遊して頂いたデータの分析となります。 前提 本作RAYGING BLUEでは、プレイヤーの行動履歴を保存しており、 特定のアクションを行った日時、ゲーム内時刻をログとして毎回保存しています。 RAYGING BLUEでは自由度を高めるため、こ…
・デジゲー博終了後、以下のメンバーで飲み会をしていたのです。 外の人さん 坂葉さん RebRankさん まきゃさん kt.さん Rakugaki Gamesさん CB-SXF6さん 白兎電子工房さん X(旧Twitter)上では人畜無害そうな振る舞いをしていながら、 料理に酒にむさぼりつ…
・忙しすぎてしばらく放置してしまった~ デジゲー博に参加された皆さんお疲れさまでした。 sectionSとしてキャラバン企画に参加していましたが、 62プレイ/61人という過去最大の人数に試遊して貰えました。 試遊の分析の記事は後ほどここでまとめて詳細を公…
・今週の開発日記~ サイトトップに記載したように、大量の作業をしており、 修正箇所が多すぎて全部把握していない… 1面の出撃シーンから大型機撃破ぐらいまで: 出撃シーン~1面の大型機が登場するまで~これから雑魚敵の動きを修正したり、敵配置の修正…
・今週の開発日記~ デジゲー博のイベント用にランクメダルをデザインしなおしたり、 スタンプを発注したりとか。 ランクメダルを金属っぽく描きなおした: 一応想定しているランクに応じてランクメダルを準備。 P+:(非開示)最高難易度ノーミス P:(…
・1週開けてしまったけど開発日記~ 動画ばっかりなのでX(旧Twitter)のをリンク。 1面開始時にチュートリアルみたいな簡易な説明を実装: 初プレイ時の1面冒頭での説明画面結局キャラごとに説明変えてしまったデジゲー博向けには日本語のみです…#gamede…
・今週の開発日記~ サイトトップにて告知していますが、11/3のデジゲー博2024への参加が決定しました。 Y-12a sectionSで、RAYGING BLUEアナイアレーション(長いので以下RGBA)の、 第一部完成状態を持っていく予定です。 それと同時に、展示するSTGの…
・今週の開発日記~ ラスボスのQTE部分の作成が終わり、エンディングやその近辺の演出も作り終わって、 やっと第一部が全編通して遊べるようになった~。お疲れさまでした といっても、この日記を書いている当日までバグとか細かい調整を行っていて、 とりあ…
・今週の開発日記~ ラスボス最後の形態の攻撃を今日でほぼ作り終わった… のだけど、キャラごとにQTE部分を作らないとダメそう、と思い始めた。 とりあえず通して遊べるようになって、キャラごとにQTEを調整したら、 撃破演出を作って完成の予定… こち…
・今週の開発日記~ 今週でラスボスの最後の形態の攻撃が作り終わる、と言っていたのだけど、 結論から言うと終わらなかった。すいませんすいません。 当初予定していたものを試作してみたら、遊んでてかなりストレスを感じるいやらしさ… 今作は自分なりのス…
・今週の開発日記。 前回の日記でDebugビルドとReleaseビルドで挙動が違うので、 最適化オプションを無効にしたら直った、と書いたのだけど、 その後助言があって、VisualStudioのデータブレークポイント機能を使ったら、 単純にキャラクターの最大数を超え…
・今週の開発日記。 なんか2日ぐらいDebugビルドで発生せず、Releaseビルドでのみ発生するバグと向き合っていた。 オーバーフローか変数の初期化忘れで、サウンドのメモリを破壊しているというやつ。 問題の箇所と問題のあるコードまでは見つけたんだけど、…
・今週の開発日記~ プラズマ画像の調整をしたり、細かいエフェクトの調整をしつつ、 ラスボスの最後の行動パターンの不安状態を完成させた。 あんまりした事は無いコードなので、すぐに書き終えたけども、 不安状態の後にボスの向きを変えるので、 そこから…
・今週の開発日記~ 3連休だがお盆らしかった。 本日はコミケだったようで。参加しなかったけど参加した皆さんお疲れさまでした… こちらの開発はラスボスの怒り状態、必殺状態の攻撃パターンを完成させた。 あと不安状態のみで第一形態はおしまい。 今月中…
・今週の開発日記。 最終場面での背景演出を新しく作ってしまい、またしてもラスボスの攻撃の着手が遅れてしまった。 でも最終場面だし一番力を入れるところだしなぁ…と思って、先に背景演出を作ることに。 自分の技術的にできるかわからなかったので、あれ…
・今週の開発日記。 先週の攻撃パターンの他に、大技となる攻撃を入れよう、 と思ってXYZの回転に対応できるように弄り倒していた。 しかし、今回のラスボスは多パーツ構成、親、子、孫パーツまであって、 孫パーツの回転がしんどい、、、 仕方なく孫パー…
・今週の開発日記。 今週からボス攻撃の着手開始、と言っていたのに、 ラスボスの演出用に筆字タイトルを依頼して、ちょこちょこ演出を弄ってしまっていた。 もう演出面はこれでいいだろう…ということで、 本日からラスボスの攻撃を作ろう開始。 ラスボスは…
久しぶりの開発日記。サボっていたわけではなく、どうにもラスボスは時間のかかる処理、構造を取ってしまって、画面に映し出すまでやたら時間が掛かってしまっている。ラスボスのモデルの製作に着手して、イメージ画の状態では完璧なモデルだった❣…のだけど…
・というわけで今週の開発日記。 先週ラスボスのイメージが描き終わった!…といったけども、 背景に載せたら色合いが浮きすぎていることに気が付いてしまい、 結局最初から描きなおした。 一体何回繰り返すのか。 でも今度こそいい感じになったはず。 登場シ…
・今週の開発日記。 ラスボスのイメージが描き終わり、モデルを作り始めた。 …が、立体を正確に考慮してないイメージだったのか、 イメージを基にすると3Dモデルとして成立しないところが出てきてしまったので、 イメージを描きなおしてモデルを修正したり…
・本日の開発日記。 ラスボスのモデリングをいきなり開始しても、色々とズレが生じてしまいそうなので、 まずはイメージ絵を描こう、とフォトショで描き始めた。 大雑把なラインは描けたのだけど、サイズが大きいので、もう少し書き込んだり、 登場時の演出…
・今週の開発日記。 最終面の敵配置がようやく終わって、ぼちぼちラスボスを作り始めようかなというところ。 最終面の敵配置、背景演出と合わせたりしていたので、 ちょっと作って配置して、直して…を繰り返しており、 思った以上に時間が掛かってしまった。…
・今週の開発日記。 DEVIL BLADEすごい、ということで遊んでばっかりであんまり進んでおらず。 最終面の敵配置は、やっと最終場面まで来たのだけど、 作って調整してを繰り返しており、 早回しとか雑魚敵のルールを今更整備しはじめたりしているので、 進ん…
・本日の日記。 といっても先日からあんまり間が開いていないのでほとんど進んでいない。 敵配置は2/4が完了して、今日までに雑魚敵を4種作ったり、 既存の敵の演出を手直しとかをしていた。 なんとなく動きが硬そうなところをイージング関数で滑らかにした…
・今週の開発日記。 最終面の敵配置をぼちぼち開始。 ゲーム的にどうしても敵の数が多いので、まだ1/4の状態で、 他のステージの半数ぐらいの敵が配置されてしまった。 このペースで行くとフレームワークを修正して、敵の数を増やさないとダメそう…。 あとあ…
・今週の開発日記。 最終面のステージ演出がようやく完成したかも、と前回言ったけども、 その後、もう少し冒頭の演出で没入感を… と思って、開始時の演出に宙返りするものを入れようと弄っていたのでした。 んでようやく週末に完成。 最終面なのでみせねー…
GW明けの開発日記。GW中、ずっと遊んでいたと思われてそうだけど、連日開発。全く進捗が出ないような感じのことを続けていたので、日記が書きづらかったのでした。ようやく最終面の背景が完成。めちゃ長かった…。4月にモデルを作り終わってから、組み込…
・本日の開発日記。 今週は色々作業しており、ゲーム開発は先週の状態でストップ。 定例の打ち合わせをして、今後の方向性とかを少し話したり。 あとwebサイトがサーバーエラー出てるみたいなので、 サーバー側の設定を変えたので見れるようになったはず。