先日からボスのモデリングとテクスチャを描いていたり。
ボスはテクスチャサイズを大きく、そこそこのポリゴン数で作っているので、
作っては直して…を繰り返しているので、なかなか完成しない。
さて、本日はそんなボスの行動パターンについて。
先日の続き。
論理的にボスの性格とAIパターンについて、構築できるか頭の中でシミュレート。
以下のような感じだと、シューティングゲームのボスの行動パターンとして、
AIという体で落とし込めるかな?と考えた。
【行動パターンを決定するために用意するもの】
①怒りポイント
②ニュートラル(平常)ポイント
③不安ポイント
④エネルギー残量
それぞれ、ボスの体力バーの色で、ボスの状態を赤、緑、青で表示。
攻撃を与えたり、何もしなかったり、煽ったりすることで、
これら①~③のポイントを増加していく。
増加するものは次で記載するAIの性格で振り分ける。
ボスには基本となるの行動パターンを作成しておいて、
行動パターンを決定する時に、性格に応じて①~③を決定して、
怒り状態か、平常状態か、不安なのか、というパターンに沿った行動を行う。
怒り状態は攻撃が激しくなるが、こちらの攻撃力も増加。ボスの防御力が下がる。
ニュートラルはそのまま。
不安状態は攻撃が緩くなる代わりに、防御態勢に移るので、ボスの防御力が上がる。
そして、選択された状態と、ボスの性格、エネルギー残量に応じて必殺技というか、
ボスが使う強力な攻撃を決定する。
ボスはこの行動をループさせ、常にプレイヤーの行動を見てから、
一定期間に行う攻撃パターンを選択する、というもの。
なんだかそれっぽい感じにできそうに思えてきた。
【性格について】
今のところボスは5体なので、5パターンで。
mean(ミーン) … 意地悪、怒りにくく不安になりにくい(ニュートラルが長い)。
violent(ヴァイオレント) … 短気、怒りやすい。
nervous(ナーバス) … 神経質、変わりやすい。
patient(ペイシェント) … 我慢強い、不安になりやすい
innocent(イノセント) … 汚れがない、純粋な、無知な(ラスボス用)。
攻撃を与えた時や、何もしていない時間、煽っている時に、性格に応じて
上で書いた①~③を割り振ってあげれば、行動パターンが決定できそう。
しかし、シューティングゲームってプレイヤーは常時ショット打ちっぱなし、
攻撃が当たらない回避時間がたまにあるかも?…みたいな2択になってしまうので、
あえて攻撃しないことで、プレイヤーが有利になる、という、
行動パターンに対する調整が必要かもしれない。
まぁ、単純に難易度も体力の増減だけではなく、難易度によってボス自体の性格も変えてしまう、
とかもできそうなので、ポイントの増減対象はもう少し考えたいところ。
AIとしては簡略化しすぎな気がするけど(喜怒哀楽すらなく、怒りと平常と不安しかないので)、
STGのボスの行動パターンの決定、と考えると、
こんなところが分かりやすく妥当かな、という風に考えてみた。
実装もそこまで難しくなさそうだから、この程度なら作れるだろう多分。。。