2022/08/22 RGBリメイク(仮)開発日記

先日からボスのモデリングとテクスチャを描いていたり。
ボスはテクスチャサイズを大きく、そこそこのポリゴン数で作っているので、
作っては直して…を繰り返しているので、なかなか完成しない。
さて、本日はそんなボスの行動パターンについて。
先日の続き。

 

論理的にボスの性格とAIパターンについて、構築できるか頭の中でシミュレート。
以下のような感じだと、シューティングゲームのボスの行動パターンとして、
AIという体で落とし込めるかな?と考えた。

 

【行動パターンを決定するために用意するもの】

 ①怒りポイント
 ②ニュートラル(平常)ポイント
 ③不安ポイント
 ④エネルギー残量

 

 それぞれ、ボスの体力バーの色で、ボスの状態を赤、緑、青で表示。
 攻撃を与えたり、何もしなかったり、煽ったりすることで、
 
これら①~③のポイントを増加していく。
 増加するものは次で記載するAIの性格で振り分ける。
 ボスには基本となるの行動パターンを作成しておいて、
 行動パターンを決定する時に、性格に応じて①~③を決定して、
 怒り状態か、平常状態か、不安なのか、というパターンに沿った行動を行う。
 
 怒り状態は攻撃が激しくなるが、こちらの攻撃力も増加。ボスの防御力が下がる。
 ニュートラルはそのまま。
 不安状態は攻撃が緩くなる代わりに、防御態勢に移るので、ボスの防御力が上がる。
 そして、選択された状態と、ボスの性格、エネルギー残量に応じて必殺技というか、
 ボスが使う強力な攻撃を決定する。
 ボスはこの行動をループさせ、常にプレイヤーの行動を見てから、
 一定期間に行う攻撃パターンを選択する、というもの。
 なんだかそれっぽい感じにできそうに思えてきた。

 

【性格について】
 今のところボスは5体なので、5パターンで。

 

 mean(ミーン) … 意地悪、怒りにくく不安になりにくい(ニュートラルが長い)。
 violent(ヴァイオレント) … 短気、怒りやすい。
 nervous(ナーバス) … 神経質、変わりやすい。
 patient(ペイシェント) … 我慢強い、不安になりやすい
 innocent(イノセント) … 汚れがない、純粋な、無知な(ラスボス用)。

 

 攻撃を与えた時や、何もしていない時間、煽っている時に、性格に応じて
 上で書いた①~③を割り振ってあげれば、行動パターンが決定できそう。
 しかし、シューティングゲームってプレイヤーは常時ショット打ちっぱなし、
 攻撃が当たらない回避時間がたまにあるかも?…みたいな2択になってしまうので、
 あえて攻撃しないことで、プレイヤーが有利になる、という、
 行動パターンに対する調整が必要かもしれない。
 まぁ、単純に難易度も体力の増減だけではなく、難易度によってボス自体の性格も変えてしまう、
 とかもできそうなので、ポイントの増減対象はもう少し考えたいところ。
 AIとしては簡略化しすぎな気がするけど(喜怒哀楽すらなく、怒りと平常と不安しかないので)、
 STGのボスの行動パターンの決定、と考えると、
 こんなところが分かりやすく妥当かな、という風に考えてみた。
 実装もそこまで難しくなさそうだから、この程度なら作れるだろう多分。。。