2022/07/13 RGBリメイク(仮)開発日記

プログラムをもりもり書いています。
ようやくモデルのソートと表示、3Dのスプライトと2Dのスプライトも問題なく表示できて、
もう少し整理し終わったら中身を書き始める作業に入ります。

 

しかし10年近く前のコードを弄ってますが、
FSAA/セルフシャドウ/水面/HDR/被写体深度が実装されてて驚いています。
HDR対応なんか自分のPCで確認出来なかったのに、
STGに影響ないようにバーニアとマズルフラッシュのみ適用してるっぽくて、
めっちゃ芸が細かい。
しかしここ、本当に自分でコード書いた記憶がない。
コメントを見ると明らかに自分の文体なのですが…。
一体どんだけ頑張ってたんだ過去の自分。
まあバッサリと外しちゃいますが。

 

10年ぐらい前、周り(同人ゲーム界隈)もシェーダーを実装してきてて、
こりゃうちも真面目にやらんとまずいな~、と思っていくつかやった記憶があります。
こういう技術が先行してしまうと、例に漏れずゲーム本編そっちのけで
突っ走ってしまうわけで、弄る前の未完成状態のゲームも、
グラフィックはともかく、横STGとして触ってみても全く面白くないなと。
弱小サークルのプログラムの進め方としては完全に誤りだったなあ、と思っていたり。

まあゲームのグラフィックは組み合わせと、ある種のセンスのが印象的強いといいますか、
見栄えがすると思うので、当然シェーダー関係はバッサリ切っていくことにします。

 

次回は敵キャラのデザインなんかについて。