2022/09/11 RGBリメイク(仮)開発日記

この更新していない期間は細々とした修正ばかり。
一旦このゲームのプロトタイプとして、人に見せるなどしていた。
つっても二人だけど。
STGゲームの醍醐味みたいなものを言語化するのが難しかったので、
わかりやすくアドバイスいただいた坂葉さんには感謝。
どうもありがとうございます。

 

あとこのゲームの打ち合わせしたりとか。
なんとなく、自分の感じていたモヤっとしていたものが晴れたので、
やはり1面の敵配置は最初から作り直すことに。
シューティングゲームだと、いったん動きを止めて、
こちらをじっと見てから逃げるタイプの敵をよく見る。
これは2面から出そうかなぁ、と思っていたんだけど、
1面から出していこう、と思い直した。
現状だと敵の動きやパターンは、敵を垂れ流している感じ。
RGBリメイクの大きな目的である「プレイヤーを評価する」ということを、
敵配置が放棄しているような感じだったので、
敵キャラ追加したりしてもっと動的に、プレイヤーに新しいアクションを促すように変えていこうと思う。
そもそも、覚醒システムとか入れたのも、強力な敵に対抗するための手段だったので、
動きがパターン化している敵に対して、こちらも覚えてなんとかしよう、という方向では、
せっかく考えたシステムが生きてこない感じがしている。


そんな感じで雑魚敵と中型機をデザインするなどしていた。


そうそう、他のゲーム(STG以外)をみていて、

やはり冒頭、出撃シーンというのは、あるとグっと世界に引き込まれるんじゃないか、
と思い直した。
リメイク元にはなかったけども、入れようかな、と思っている…。
しかし2D縦STGでは神威などが出撃シーンの正解を作ってしまっており、
恐らくカメラ動かさずにやるとしたら、丸パクリになってしまうだろう…。
なので、ここだけカメラ動かして2~3秒のカットシーンをいれようかな、と思い中。
…作業量が多くなるから今回カメラを動かさない、と言っていたのに、
まだ作業開始の1面で既にその禁を破ってしまうとは。
本当にカメラ動かすのはここだけにしたい。
それか、横から見た出撃シーンにして、ほぼ2D状態にしてしまうか、とか。


考えていることをアウトプットするのに、オブジェクト作ったりでなかなか進まない。