2022/10/23 RGBリメイク(仮)開発日記

今週は休日出勤までしてしまった。
そんなわけで製作には急ブレーキがかかっている。
とりあえずボスの表示と、目玉の動き、尻尾の多関節なんかを。

目玉

 

傾きができるように調整

 

尻尾の多関節の動きと目のパチクリ確認
尻尾の動き、サインカーブさせてうねうねしよう、と思ったんだけど、
根元からやっていくとずれてしまうので、色々調べたらIK法とかいう、
先端から逆算して作るので解決できるらしくて、まぁ確かに位置が決まってたら出来るわな…と納得。
遥か昔のシューティングマニアクスって本に書いてあるらしいんだけど、持ってたけどすっかり忘れていた。
ただ、想像していたのとちょっと違う挙動になってしまった。
尻尾の先端とかは、もうちょっと奔放とした感じの動きだと思うんだけど。
先端の角度を変えてないのが悪いのかな?うーん。
一旦このままにしておこう。

 

当たり判定もつけてみたり

 

blogを書いている時点ではもう少し進んでいて、2面ボスの登場シーンまでできている。
左右の羽を羽ばたかせようかと思ったけど、今の状態でもちょこちょこ動いているので、
返って見づらくならんかな、と思っていたりする。
これから攻撃の作り込みに入るのだけれど、11月も忙しいかもしれないので、
このボスの完成も12月まで入ってしまうかもしれない。
このボスは少しアグレッシブに動くというか、雑魚敵をばらまいたり、
Z軸を行き来する感じのボスになる予定なので、
仮に仕事が暇でも結構時間がかかりそうに思っている。