久しぶりの開発日記。
仕事が忙しかったのと、ベヨネッタ3を遊びまくっていて、
一か月ぐらい何も開発していなかった。
タイトル画面は依頼していたものを入れた。
ってか10月に受け取ったんだけど、10月は本当に本業が激務だったので、
画像を差し替えるだけですらできなかったですたい。
登場シーンがめちゃくちゃ中途半端な状態だったので、まずそこから開発。
あとパーツ制御も連動していなかったので、連結。
尻尾の先端をちゃんとそれっぽい方向に向けるようにした。
久しぶりに開発
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年11月19日
尻尾の先端に動きを付けた pic.twitter.com/zmn1Zvruhl
登場時に目が光るようにした。
最近のアクションゲームでよく見るエフェクト。
ゲームでよく見る、開眼したときに目が光るエフェクトをつけてあげた pic.twitter.com/seNcKf1gHP
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年11月19日
タイトル画面を変更。
タイトル画面を新しいものに更新した pic.twitter.com/2iC0kRRp51
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年11月19日
パーツ撃破したらちゃんと撃破用パーツに置き換わったり、火花とかのパーティクルを入れた。
ボスのパーツ撃破時の処理を作っていた
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年11月20日
神威みたいにパーツ撃破したら傾きの処理入れるか迷っている…(毎度傾いてしまうと復帰処理でいらんバグ入りそう) pic.twitter.com/qDuDKLBObs
撃破時に尻尾の先端から順番に爆発していくように。
ボス撃破したときに尻尾の先端から順番に爆発していくようにした pic.twitter.com/5cIvDKxS5x
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年11月20日
このボス、Z軸を行き来するものを考えているんだけど、
攻撃パターンがあんまり思い浮かばず、撃破処理ばかり作りこんでいる。
なんとなくイメージはあるんだけど、AIのパターンとして、
数を考えるのが結構しんどくなってきた。
(通常・怒り・怯えの3パターンあるし…)
少しボスの攻撃パターンを整理してからプログラム書こうかなと思い中。
まだ2面のボスなので、変則的な攻撃はせず、ストレートな感じの攻撃を多用したいんだけど、
序盤のポイントとなるので、そこそこ強くしたい。
プレイヤー的に納得のいくような強さにしたいと思っている。
レーザーとか誘導攻撃多様してしまうと、覚えゲー的な感じになってしまうので、
そこは避けたいなぁと。
…
そういえば、そろそろゲームをどっかのイベントにもっていこう、と思っていたところ。
先月、来年初頭の東京ゲームダンジョンの申し込みをしようと
開始の翌日に申し込もうとしたら、すでに締め切っていた…。
こういうの久しぶりだからちょっと疎いんだけど、インディーゲームとかで、
個人の人とか、割とガチな姿勢で作っている人が、我先にと申し込んでいるような感じを受ける。
自分がやっていたころはもう少し緩い感じだったので、
めっちゃ温度差を感じてしまったw
ちょろっと同人ゲームやインディーゲーム関連のイベントを調べてみたら、
参加費徴収してるところでさえ満員御礼っぽくて、
新たな市場として形成しているのかな?
通常、同人ゲームとかインディーゲーって、こういうイベントか動画配信ぐらいしか宣伝できず、
イベントで興味を持ってくれた人が発売前とか動画配信とかを広めてくれる、
みたいな流れになるだろうから、インディーゲーで生計経ててる人はそりゃガチやろな…
とか思ってしまった。
この感じだと、来年春ぐらいのイベントからじゃないと参加出来なさそう。
もうちょっと緩い感じで展示できるようなところがあればいいんだけど。