2022/09/18 RGBリメイク(仮)開発日記

本日は以下のようなことをしていた。

 

1.大型機の追撃時間調整
 撃破した後の追撃時間で、壁になっててうっとおしかったので、
 もうちょっと早めに退場するように調整。

 

2.昨日組んだ敵配置の微調整
3.画面振動処理の追加
 汎用的なように作成。思ったよりあっさりできて、
 大型機とボスを倒したときに画面が揺れるように。
 現実のカメラが揺れるみたいな振動にしようか迷ったけど、
 一旦簡易な感じで実装した。
 気が向いたらカメラが揺れるような感じの振動にしようと思うけど、
 基本、カメラアングルを弄らない予定なので、
 実装したところであんまり違いが判らなさそうに思える。

 

4.黒煙の追加

 ようやく追加した。が、下で続くバグを見つけてしまった。
 こちらも大型機とボスに実装した。
 でも今回宇宙背景で、この後も暗いステージが続くので、
 あんまり意味がないのかもしれない。

 

5.描画バグってるところとその他バグの修正
 Zバッファ無視して描画するオブジェクトのZ位置を弄ると、
 描画されないというバグがあった。
 今までZバッファ無視する敵弾とか爆風とかは、基本、Z位置が固定だったので、
 描画順序が適当でも問題なかったっぽい。
 黒煙の描画は上に上がってくる感じなので、ダメになるっぽい。
 まぁフレームワークのバグなんですが…。フレームワーク自体を直した。
 ただ、このゲームにおいて黒煙処理しかZ軸を変えていない。
 今回はほんとに2D縦シューなので、そのためにこの労力が見合っているのかはわからない。

 あとそのついでに、プログラム初期で実装した、Zバッファでソートした後に座標弄って描画する、
 というフレームワークのルールから逸脱しているオブジェクトを作り直した。
 結構頑張ったのに、これが普通だろ、とかなってしまうのが悲しい。
 それと最初のBGM再生時に、BGM1曲目のものを再生すると、ゲームがフリーズしてしまう、
 というバグがあったので直した。

 

6.タイトル画面とかに日本語で説明文を追加

 タイトル画面のセレクト時に日本語で説明文が出るように追加。
 まだソースにべた書きなので、後で外部ファイルから読み込めるようにしたい。
 でも、基本、英語でメニュー表示してるから、英語は説明文いらんだろうし、
 日本語だけ説明文の予定なので、意味があるかどうかはわからない。