ようやくゲームオーバーやコンテニュー画面を作ったり、
覚醒の導入カットイン、覚醒状態の処理を作ったりとか。
ゲームオーバー画面をひたすら作っていた pic.twitter.com/5hnRUM0c7r
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月7日
画面がほとんどないから進捗的には大したことないように見えるんだけど、
今まで自分の撃破処理を入れてなかったり、
UIが張りぼてだった覚醒中の処理(時限式の機体強化)とか、
作ってないものだらけだったので結構大変だった。
あとBGMの一時停止と再生、部分的にヒットストップ入れたり、
細かいSEを大量に作ったりとか。
まぁ、ここら辺のことって、最初から必要になるので、
ゲームの基礎部分として作っておけよ、という感じはするのだが。
あとボスを少し調整。
UIをちょっと調整(題字を書いてもらった)
覚醒 題字:ゆづさん(@renten_nf) pic.twitter.com/NZZw3llGEb
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月8日
フレームワークのスプライト描画、下からゲージが溜まっていく、
というのを考慮していなかったので、頑張って作成。
それと覚醒中の強化がわかりづらいので、残像とか出したほうがいいかな、と思ったり。
ステージ1の処理が終わってきたけども、モーションを何個か作って敵配置を再作成するかもしれない。
なんかちょっとイメージしてるのと違ってしまう、というか、
もっと色んなことできるのに、従来の延長上のゲームに収まっている気がしてきた。
このままだと覚醒とかが全く生きてこないので、なんか考えたい。
それと、Steamとかで配信する前に、2面ぐらいまで遊べる体験版を出す予定ですが、
その前に1面だけ遊べる試作版を年初ぐらいまでに公開するかも。
RGBシステムとインターネット関係のシステムが出来上がったらですが。
情報収集的な意味も兼ねて、こっちでプレイヤーの動向を分析してみたい。