この2日の作業。
ボスのゲージデザイン(4つめのものをブラッシュアップ)
ボスのゲージ、どれにしようかな pic.twitter.com/2c7ebsfsfs
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月2日
ボスのAI作った
ボスのAI、案外あっさり組めたのでとりあえず攻撃だけ完成した
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月2日
あと撃破と逃げる制御、ステージクリアのリザルト画面やな😅 pic.twitter.com/rPtMXLzLrY
…が、攻撃パターン14ぐらいだと全然足りないのかもしれない。
1面ボスとしてはまぁここら辺でいいかなと思うんだけど、
後半もこんな感じだと、判定はAIにさせてるのに、
自然な感じじゃないので、なんだか大そうにボスにAI搭載してます!…というのに、
名前負けしてる気がする。
描画バグ直したり、当たり判定をちゃんととったり、当たり判定描画をちゃんとシステム化したり
レーザーのちらつきを修正したり(まだちょっとだけ発生するけどほぼ気にならない範囲)、当たり判定の描画をシステム化したり、ボスの判定をちゃんと設定したり。 pic.twitter.com/jtUdDKANt5
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月3日
敵のローリングショットの判定弄った。
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月3日
ウッ、敵を回転させるとZ軸考慮してないので当たり判定がズレてしまう…! pic.twitter.com/t7sAlrybhp
ボスのレーザーの判定がグラフィックと連動するようになったりとか
レーザーの判定はちゃんと大きさに応じて変わってくれるようだ
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月3日
適当に計算したのを書いただけだから、まともに動くと不安になってしまう pic.twitter.com/zpI091kne4
レーザーがまーだ描画バグが残ってて、チラつかないようにした。
…が、完ぺきではない模様。。。
まぁプレイする上で問題なさそうなので、いったんこのままにする。
ボスの撃破処理、逃げる処理
ボスの撃破これでいい?いいよあり! pic.twitter.com/kBLDkkyozM
— そらのちゃん💫黄金絶唱 (@Oo_sorano_oO) 2022年9月3日
それと、BGM再生をOggのファイルからのストリーム再生にしていたんだけど、
ボス戦前にBGM読み込みで一瞬止まってしまうので、
この際だからOgg全てメモリ上に読み込むようにした。
100MBぐらいOggをメモリ上に置いてしまうけど、必要メモリ1GBの中で収まりそうだから、
今後はこうしていく。
他、ボスのライフに応じてBGMが変わっていって、メタルギアライジングみたいに、
撃破しそうになるとサビが流れて、撃破と同時にBGMが終わる、というのをやりたかった。
結論から言うと、単純にぶつ切りしたBGMを再生するだけでは不自然になってしまい、
なんかひと手間加えないとダメそうだった。
メタルギアライジングみたいに、BGMを細かく制御して繋げる感じにしてしまうと、
流石にちょっと作業量がしんどいので、何かいいアイディアがないか考えたが、
サウンドのフェードインフェードアウトにちょっと癖があるらしく、
技術的に少し検証しないとダメそうなので、いったんBGM垂れ流し。
一応、ボスが爆発するとBGMがきれいに終わるようにはしたのだけど。
こんな感じで、リザルト画面以外はいったん1面通して遊ぶことができるようになった。
リザルト画面、RGBシステムを作らないと、何を表示していいのかわからないので、
とりあえずウィンドウだけ出して終わるようにしよう…。
覚醒システム関連が全く手を付けていないし、爆風とかのエフェクトもかなり適当なので、
もう少ししっかり調整していかねば。