2022/09/03 RGBリメイク(仮)開発日記

この2日の作業。

ボスのゲージデザイン(4つめのものをブラッシュアップ)

 

ボスのAI作った

…が、攻撃パターン14ぐらいだと全然足りないのかもしれない。
1面ボスとしてはまぁここら辺でいいかなと思うんだけど、
後半もこんな感じだと、判定はAIにさせてるのに、
自然な感じじゃないので、なんだか大そうにボスにAI搭載してます!…というのに、
名前負けしてる気がする。

 

描画バグ直したり、当たり判定をちゃんととったり、当たり判定描画をちゃんとシステム化したり

 

ボスのレーザーの判定がグラフィックと連動するようになったりとか

レーザーがまーだ描画バグが残ってて、チラつかないようにした。
…が、完ぺきではない模様。。。
まぁプレイする上で問題なさそうなので、いったんこのままにする。

 

ボスの撃破処理、逃げる処理

 

それと、BGM再生をOggのファイルからのストリーム再生にしていたんだけど、
ボス戦前にBGM読み込みで一瞬止まってしまうので、
この際だからOgg全てメモリ上に読み込むようにした。
100MBぐらいOggをメモリ上に置いてしまうけど、必要メモリ1GBの中で収まりそうだから、
今後はこうしていく。


他、ボスのライフに応じてBGMが変わっていって、メタルギアライジングみたいに、

撃破しそうになるとサビが流れて、撃破と同時にBGMが終わる、というのをやりたかった。
結論から言うと、単純にぶつ切りしたBGMを再生するだけでは不自然になってしまい、
なんかひと手間加えないとダメそうだった。
メタルギアライジングみたいに、BGMを細かく制御して繋げる感じにしてしまうと、
流石にちょっと作業量がしんどいので、何かいいアイディアがないか考えたが、
サウンドのフェードインフェードアウトにちょっと癖があるらしく、
技術的に少し検証しないとダメそうなので、いったんBGM垂れ流し。
一応、ボスが爆発するとBGMがきれいに終わるようにはしたのだけど。

 

こんな感じで、リザルト画面以外はいったん1面通して遊ぶことができるようになった。
リザルト画面、RGBシステムを作らないと、何を表示していいのかわからないので、
とりあえずウィンドウだけ出して終わるようにしよう…。
覚醒システム関連が全く手を付けていないし、爆風とかのエフェクトもかなり適当なので、
もう少ししっかり調整していかねば。