この3連休もずっと製作していましたが、人に世話になりっぱなしの3連休であった。
ゲーム内容や演出面では坂葉さん、技術的なサポートはDXライブラリの山田さん、
どうもありがとうございます。
※1 坂葉さん
※2 山田さん
2022/09/18
・難易度1(最初の難易度用)と難易度4、5相当の敵配置を作成。※1
難易度1は最序盤の敵(開幕30秒ぐらい)を緩く、中心に配置するように変更した。
・大型機、ボスの撃破時に振動するように変更した。※1
・ちょっとだけ1面ボスの動きを変更。※1
2022/09/19
・大型機の耐久力を20%弱アップしてみた。※1
・ボス撃破時のヒットストップにレッドアウトする演出を追加した。※1
・9/18版までと比較して描画回数を半減(処理速度2倍)。
もともとエフェクト用のテンポラリーサーフェースに描画してから、
バックサーフェースに同じ内容をもう一度描画していたのだけれど
(将来的にシェーダーでエフェクトをかける可能性があったので)
テンポラリーサーフェースに描画した内容を直接プライマリーに表示するようにした。
今までの1/2の描画性能!凄い!…と思う反面、
最初にもっと調査して設計しておけば、こんなことにはならなかったのに。
めんどくさがって放置していた。
・フォントが直前のスプライトのα値を参照していたので修正。※2
・ゲームの表示モードを過去のblogで記載していた内容で実行できるように組み込んだ。※2
①ウィンドウモード+DPI適用(ウィンドウの端をつまんで、ウィンドウの拡大縮小可能)
疑似フルスクリーンの検証をしていた。とりあえず成功したっぽい、QVGA(320x180)でも遊べるようになった。 pic.twitter.com/7HaZNKrh9t
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年9月19日
②ウィンドウモード(オリジナルの1280x720固定、DPI設定無視で起動)
③疑似フルスクリーン(ウィンドウを最大化してフルスクリーンっぽく表示)
疑似フルスクリーンも実装できたー pic.twitter.com/90wJyXOdJr
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年9月19日
④従来のフルスクリーン
を追加。
ちなみに開発時は①でやっている。
④はもともとある機能だけれど、何度も書いているように、
既にディスプレイ環境が多様、GPUの設定でスケーリング内容も変わってしまうので、
基本的に自分のPCのことがわかっている人向けの、非推奨扱いにしようと思う。
配信したりとか、
複数ディスプレイだとメインとなる1画面しか表示しないけど、ほんとは2画面目に表示したい…
みたいな細かいオーダーに対応するとなると、
フルスクリーンよりウィンドウモードのほうがいいかなと思っている。
何より、自分の意図しないスケーリングでプレイされるとちょっと嫌だなと思ったので。
しかしまだオプション画面を作っていないので、当然設定できない。
プログラムで直接値を弄って確認している…。
サウンドやBGMのオンオフ、フレームスキップとかも組み込んでいるのに、
まだオプションを作っていないから設定できない。
オプション画面はデザインから始めないといけないので、ちょっと後回しにしたい…。
ゲームのコントローラーの設定とかも入れなきゃいけないので、
これはなかなか手が進まない。
それと、そろそろストーリーを入れないといけないので、
元のゲームの画像からテキストにする作業を開始している…。
当時なぜテキストで残しておかなかったのか。
ストーリー、変えないといったけども、誤字をみつけてしまったり、
全6面にした弊害で会話の整合性が取れないところが出てきてしまったので、
ちょっとだけ直そうと思っている。(ほんとに数文字変える程度の予定
ストーリーが画像ファイルしかないのでテキストに起こしている。
— そらのちゃん💫 ねむねむの極みだにゃーん (@Oo_sorano_oO) 2022年9月18日
なんで当時テキストで残しておかなかったんだ… pic.twitter.com/tPbZ0dRF4D
…と、まぁ細かく内容を書いているけども、まだこのゲームをプレイしている人は、
自分を含めて世界で4人しかいない。
肝心のRGBシステムが出来るまでは、正しくゲーム内容が伝わらないと思うので、
年明けぐらいになんか触れる機会があればいいなぁと思っていたり。