2023/04/06 RGBリメイク(仮)開発日記

本日の開発日記。
試遊していた人の中でよく見たのが、敵弾に押しつぶされるというか、
対処法がわからず、逃げてしまって、結果画面端などに追い詰められて被弾する、
というケース。
いわゆるSTGにおける詰みの回避行動をしてしまう人を多く見てしまった。
これは開発側でそもそもそういう攻撃を使用しない、というのが解決法にあるんだけど、
攻撃を組み合わせたら、どうしてもそういうパターンが出てしまう。
それに慣れてない人の逃げる方向まで予測してゲーム作るのは、現実的ではない。

とすると、覚えゲーになってしまう。

慣れてる人はそれでいいんだろうけど、広いターゲットのプレイヤーに、
遊んでもらうためにはSTGの悪い習慣の一つではないか…
と思って、敵弾にライフを与えて、BUZZでライフを削っていき、
削りながらいろんなものを吸収して最後は消滅させてしまう、
BUZZドレインなんてシステムどうかな、と思って実装してみた。

 

STG初じゃん…と思ったけど、遥か昔にNomltestで似たようなものを実装していたっぽい。
遊んだけど全く記憶になかった…。
STGではほぼシステムが出尽くしている状態なので、
なかなか新しいシステムを考えるのは難しいですな。
ただ、このシステムがメインではなくて、プレイヤーが取れる救済策のひとつなので、
添え物程度のシステムだけど…。
ちょっとニュアンスの違うものなので、全く一緒というわけではないはず…!

なんとなくこのシステムがあれば、対処がわからず逃げ惑うプレイヤーに対して、
反撃するチャンスが発生するので、救済策になるはず。
あと、STGの敵弾って、究極的には無敵の障害物を避ける、という形になるんだけど、
これでうまい事消滅させられたら、タイミングによって当たる・当たらない、
というような関係性に変化できるので、捉え方が変わるかな、と。


ステージや難易度、消滅した回数なんかで、消滅させられるフレームを変化させるか、

それともギリギリのフレーム調整して、一律同じで消滅させるか、
バランス調整するときに考えなければ。
でも、案外上手い人はこれを使用して面白いことをしてくれるかもしれないので、
ちょっと狂ってるぐらいのバランスの方がいいかもしれない。


あとアクティブコンボに着手し始めた。

オブジェクトや制御が多くてなかなか完成しなさそう。