2024/11/12 RGBリメイク(仮)開発日記 デジゲー博2024での試遊データ分析

・本日はデジゲー博にて試遊して頂いたデータの分析となります。

 前提
 本作RAYGING BLUEでは、プレイヤーの行動履歴を保存しており、
 特定のアクションを行った日時、ゲーム内時刻をログとして毎回保存しています。
 RAYGING BLUEでは自由度を高めるため、これらの行動を独自の評価値として算出しており、
 評価値を基にプレイヤーのプレイを評価する、RGBシステムというものを導入しています。
 (通常のスコアも別に存在しています)
 平たく言うと色々な行動を加点式で評価し、スコアに捕らわれないゲームプレイを
 誘導するためのものです。


 当然、デジゲー博の試遊バージョンでも全プレイ保存していまして、

 本日はそのログを開発者が分析する内容となります。
 今回のデジゲー博では、新規導入を予定しているキャラバンモードに限っているため、
 基本的に分析対象はキャラバンモードと試遊可能だった3キャラになります。

 なお、当然ですがデータは全てプレイ履歴しか保存していないため、
 個人情報の類は保存していません。
 ※完成版ではユーザーネーム、入力デバイス等はネットランキングに入れようと思っていますが、
  名前以外の個人情報は基本的に使用しない予定です…ねんのため。


 遊人数とクリア人数

 

 前置きが長くなりましたが、まずは試遊人数とクリア人数から。
 恐らく61名の方に遊んで頂きました~ありがとうございました。
 62プレイとなりますが、1プレイは撮影用で、その他のデータはデータを調べたところ、
 判別ができなかったので、
全てまとめています。
 デジゲー博でのキャラバン企画は、45名がスコアシートを提出されたようですので、
 恐らくキャラバン企画以外の方も遊ばれていたようです。
 概ねクリアされているようでした。

 ちなみにキャラバンモードですが、全体的に不親切だったかな…と思っています。
 通常、クリアした後に出現するモードを想定しており、
 ぶっつけ本番で結構いろんな行動を起こさないと、初期でタイムアップします。
 初回プレイなのでクリアできない人が5%弱居られましたが、
 上記の前提を把握した上で遊んでもらう一番簡単なモードとして作ったので、
 完成版ではほぼ全ての人がクリアできるようになるかなと思います。
 
 コントロール比率

 両方の方もアナログの時間で多く遊んでいたようですので、
 7割はアナログスティックで操作されている様子。
 2D STGでもほぼアナログがメインなんですねぇ。
 前に他の人の分析でも7割近い人がアナログ操作だったようで。

 筐体占有率

 1台に対して75%となっています。
 ただし、この時間はキャラ選択の時間や、前後の説明などが一切含まれていない、
 純粋にキャラバンモードを遊んでいる時間の占有率です。
 グラフが下に伸びてますが、14:30のイベント終了までは↑の理由で全く空いてませんでした…
 (なので実質はもう少し占有率は高いです)
 15時付近から残り1時間ぐらいで5分ぐらい空きが出ているタイミングが3回ほどありますね。
 今回は1プレイが短く、うちは回転率がかなり早かったと思われますので、こんなものかなと…
 キャラバンモードだけに絞っていたので、もうちょっとゆっくり遊びたい人向けのモードも
 用意するべきでした。

 
 (参考情報)ゲームパビリオン 2024

 (参考情報)デジゲー博 2023

 補足情報となりますが、ゲームパビリオン 2024は試遊人数50名弱で6時間で占有率6割切りあたり。
 去年のデジゲー博2023は40名以下5時間の開催で占有率85%ぐらいです。
 どちらもプレイ時間は2ステージ遊んでもらったため、今回の倍ぐらいある状態でした。
 今回、試遊時間が1プレイ3分以内ぐらい+人数最大を更新しており、
 1台のPCで試遊して貰う範囲としては限りなく最大値に迫っているのかなと…
 半面、イベント中は遊んで頂いた人に十分に説明などをすることができず、
 次の人もいるため巻きで話を終わらせてしまった感じで申し訳ないです。
 次回以降のイベントではPC2台にして、もう少しゆったり遊んでもらおうかなと思っています。
 

 キャラクター比率

 扱いやすく選ばれやすい蒼/Blitzが最初は遊びやすいのかも。
 碧/Gemuetは少し慣れが必要なのかもしれません、
 …が、うまい人も何名かいたり、その他の方もボス戦では
 高い攻撃力に気が付いていたようでした。
 ちなみに今回のキャラバンモードでの理論値は、
 碧/Gemuetを使ったプレイヤーが出していました。
 
 被弾率

 キャラバンモードでは被弾があまりスコアリング(評価値)に影響しないことと、
 ログなどで覚醒中はノーミス扱いになる、というのが大きなポイントですが、
 意図して伝えていませんでした。
 (ゲーム中のログを見て気が付いた方もそれなりにいました)
 被弾率は単独のステージとしては平均1.5回ぐらいなので、
 難易度が簡単なステージとしてはこのぐらいなのかな~という感じです。

 被弾数分布

 終盤難しいポイントがあるようで、被弾数が伸びていましたが、概ねこんなバランスかな?という感じ
 ちなみに今回は初プレイの方が多数ということを考慮して、
 簡単モードですが、更に初期秒数を少し多めにしました。
 完成版ではもう少し短くなるので、最初から考えて動く必要があります。

 

 リザルト分析 蒼

 データ多すぎるのでサマリーだけ…
 扱いやすいのか、全体的にデータが突出していない、バランス取れてそうな感じに出ていました。
 平均被弾数も少なく、蒼を選んだ人は初回プレイもかなり遊べてそうな雰囲気。

 リザルト分析 赤音

 サンプリング数が少ないため、平均データがよく見えてますが、
 クリアできていても最小~最大がかなり幅のある結果に。
 ただボスのBreakが最大200%近くに迫っており、多分潜在能力的には最高。
 こちらは意図しており、完成版のキャラ性能においても、
 このブレ幅をコントロールできる人がうまく扱える、
 という形の調整になります。

 リザルト分析 碧

 最後は碧。癖があるからか、評価値平均がかなり下がっている様子。
 ただ、全ゲーム中最高評価値を出しており、使いこなしたら安定して最高スコアを出せる感じ。
 こちらもそういう性能を意図しています。
 ただ赤音も碧も、ある程度プレイに慣れている状態じゃないとうまく扱えない、というキャラ性能なので、
 ぶっつけ本番だとステージギミックとかと組み合わせて遊ぶのは難しかったかも…

 リザルトランク一覧


 全キャラのリザルトランク一覧。
 今回は結構緩めに判定したため、Sランクの人が9割近い結果に。

 リザルト分布

 評価値500以上はこちらで想定している理論値にかなり近いです。
 初回プレイで5人近く500超えの人がいるとは…。
 ちなみに今回のバージョンでの理論値は


  蒼 600に届かないぐらい

  赤音 560ちょい
  碧 600に届かないぐらい

 ぐらいでした。
 赤音はもう少し上に行くかもしれない…。

 

 アクティブ分布

 最後は前提に記載の通り、RGBシステムでの変動監視値を基に、
 ゲーム内でプレイヤーが遊べているか、というものを独自に計測しているものになります。
 扱いやすいからか、初回プレイでは蒼が他のキャラを圧倒していますね…。
 赤音と碧は尖らせているのか、同じぐらいに落ち着いているようです。
 恐らくですがキャラ性能を引き出せて来ると、もう少しグラフにも変化が出てくるのかなと思います。


 …

 というわけでRAYGING BLUEのデジゲー博での試遊データの分析結果でした。
 なお、この他にも行動詳細やサマリーしたものがありますが、
 基本的に開発者のみ開示の情報となりますので、
 公開できる内容は以上となります。
 ※本編の基本方針として、自由に遊んでもらいたいので、開発者から回答を提示しない、
  というスタンスです。

 次回は書く気があったら会場で聞かれた質問とかを公開します。