本日の日記。
アクティブコンボを実装してみた。
やっとアクティブコンボのベースが実装できたかな。
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年4月8日
最長回避時間は常に出続けてしまうので、最長海自艦からコンボが始まらない。
あと覚醒中はコンボゲージが止まるのでちょっとだけ優遇。
これにBUZZドレイン(仮)の数とか、ショートボム出巻き込んだ数とかも加算していこう pic.twitter.com/dITc51Xy1A
今までステージクリア時に出していた項目プラスアルファを、
リアルタイムで暫定集計するようにして、
その瞬間の評価値をコンボとして出すように。
あと前回のBlogで書いていたBUZZドレインとか、ショートボムの連鎖爆発数、
BUZZ数などもシステムとしてカウントするように調整していた。
そんで、ログ表示の内容を全面的に書き換えたり。
システムが誤っているのか、ログが間違っているのかわからず、
デバッグがめっちゃめんどくさかった…。
しかもまだ全部入れていない。
あとUIを見やすく調整したり。
BUZZを100回達成毎にポイント加算したり、ログを徐々にフェードするようにしたり pic.twitter.com/3kqPfFaBya
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年4月9日
ボスのライフが25%を切ったら赤く点滅
ボスのライフが25%以下になったら、ライフゲージとかが赤く点滅するようにした pic.twitter.com/0IZsPYcvr9
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年4月9日
ボス登場時のワーニング表示をもうちょっと調整
ボスの登場時のUIエフェクトを弄っていた
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年4月9日
前のやつより見やすくなったかな
フラッシュはもう少し優しいフェードに調整しないと目が痛いかもしれない pic.twitter.com/BbOUPojpor
この週末で一体何時間PCに向かって作業しているんだろう…。
これでゲームパビリオンjpでのフィードバックは概ね終わったので、
来週から残りのキャラ絵と、4面の背景を描いていこうかなと。