2023/04/02 RGBリメイク(仮)開発日記

本日の日記。
いくつか試遊してもらった意見のうち、簡単に対応できそうなところから手を出していた。

Z軸が違う敵に高度計を追加

敵の軸がわからないと言われたので…
軽い演出みたいな感じになったので一旦ここで対応をやめた。


見づらい敵弾を1トーン明るく

この敵弾使わないかもしれない


画面端に移動したときにUIを薄く表示

 

大型機を撃破した時にショートボムを追加

大型機を撃破すると、全敵弾消滅と、
追撃したパーセンテージに応じて攻撃範囲の広がるショートボムを追加した。
追撃しているときの大型機が壁になって、残っている雑魚敵と大型機への追撃、
どちらを狙えばいいのかわからない、と思ったので。
これで大型機だけを狙い続けることで、雑魚敵が爆風に巻き込まれて連鎖爆発、
という形で分かりやすくなったかなと。


それと、RGBシステムがわけわからん、という質問が大変多く、

プレイヤーも何を目指していいのか…という、根本を解決するために、
あれこれ考えていた。
ぱぃろさんにもゼルダみたいにするには導線のようなものが足りていない、
と言われたので、少し頭を捻っていた。

そこで、プレイヤーの行動(=RGBシステムで評価する項目)を、
リアルタイムでコンボ数として表示する、アクティブコンボを導入してはどうかな、
と思った。

単純な撃破数とかだけじゃなくて、回避時間とか移動距離、命中率やその他諸々の行動に対して、

カウントしていくので、コンボを決めていきましょう、
とすると、わかりやすく説明しやすいのかなと。

今作はチュートリアルや説明みたいなところは極力省きたくて、
画面上に出ているところから、プレイヤーが手探りであれこれ試してほしい、
という体験を主眼に置いている。
それにチュートリアルを作ったとして、めちゃめちゃたくさんあるシステムに対して、
1から100まで説明してもいきなり全部覚えられないだろう。

アクティブコンボを決めて下さいと、画面に上に表示された数値をみて、

プレイヤーは何をすると上がっていくんだろう?…と、
トライ&エラーを自然に繰り返せるゲームデザインにならないかなと思って、
一旦これをメインにしていこうと思い中。
…といっても、見せ方をわかりやすく変えただけで、
RGBシステム自体はほとんど弄ってないんだけど。