2023/08/19 RGBリメイク(仮)開発日記

今週の開発日記。
今週は先週に休日があり、火曜日も台風の影響で色々影響が出ていたので、
めっちゃ忙しかったのでした…。

4面のザコ敵の調整1

一番微妙だなと思っていたけど、ゲーム中だとサイズが小さいからか、
他のザコ敵よりゲームの雰囲気に合ってる感じになった。

4面のザコ敵の調整2

 

4面のザコ敵の調整3

4面の中型機の調整1

 

4面の中型機の調整2

ゲーム中だと気にならないかもだけど、まじまじと見ると、
ポリゴンケチってるところが結構目についてしまう…。

そんでようやくゲーム中に新規の雑魚キャラパターンを追加していた。
ザコ敵を追加するにあたって、有名どころのSTGの動画をみたりしてメモを取っていた。
まとめたものを見てみると、ザコ敵のパターンって思ったより多くなくて、
有名どころでも2~3パターンしかないものとかもちらほら。
同軸の敵に限れば、「直線的な動き」「曲線的な動き」「自機の前でいったん止まって様子見して攻撃して去っていく」
という3分類できてしまいそうだった。

代わりに中型機とか大型機のバリエーションを増やすことで、ステージの違いを出してる感じだった。
(そこは坂葉さんも既に言われていたけど…)

ザコ敵は基本一瞬でやられてしまうし、画面に長く残るとウザくてしょうがないので、
そういう方向に移るのはある意味当然なのかな、と思いつつ、
しかしザコ敵の散り様こそが一騎当千STGの華でもあるので、
合間に拘ったところがチラ見えする感じで作りこんであげたい。

ザコ敵が拘ってるなぁと思ったのはやはりレイフォースで、
ザコ敵に関していえば後続のレイストームとかよりも、豊富とか出現方法が豊富。
機体のロールとかも拘りが感じられたので、今実装してるものもロールの見直ししてあげようかな~と思っていたり。


緩やかなサインカーブ

 

レイフォースっぽいザコ敵

 

しつこく誘導する敵

なんとなく上記の雑魚キャラパターン、若干違うだけで、
1~2面で既に出ている敵の強化版みたいになってしまった。

ミサイル

 

あと中型機2機をいれたら、4面の配置が出来そうなので、
来週ぐらいで最後付近まで一旦遊べるように進めていこう。