・はいこんにちは清純派です。
今週はプロファイル作成画面が出来上がったので、
やっと本編に戻れる!…と思ったわけですが、
とりあえず年内はここまでということで。
ちょこちょこ問題点が出てきたので、
潰して行かなきゃいけないところが多い感じです。
あと、今回弾幕ゲーだから、エフェクトとか派手にしたり、
沢山出したりすると画面にメリハリつかないよなぁ、とか、
視認性という点で問題が出そうなので、
今回は爆発エフェクトとかあっさりした感じにしようと思っています。
iconでは作るものが多くなりそうなので、
今回はステージとかもあっさりした感じになる予定です。
時間が無尽蔵にあるなら徹底的に作りこむってのが一番精神衛生上いいと思うんですが、
そんなこといってると今回マジで終わらなさそうなので、
見せたいところだけしっかり作りたいと思います、はい。
それと、今回、まだ実装していませんが、
iconではセルフシャドウを入れる予定です。
3Dのゲームでは得てして位置関係の把握がしづらかったり、
モデルの色調が似たり寄ったりになってしまって、
いまいち距離や位置関係がわかりにくい、ということがあると思います。
ここに、背景に影を落とし込むことで、
立体的になり、これぐらいの位置関係だから、Z軸上とか下から出てくる敵のタイミングが察しやすい、
ということがあげられます。
これは物凄い当たり前のことを今更のように言っているのですが、
3Dでは擬似的な影をつけたりするのでさえ一苦労。
丸影落とせばいいじゃん、と思われるかもしれませんが、
背景が立体的だったら単純にそうはいかないわけですし、
背景から浮いたように表示しちゃうと、カメラ回転させたときにめっちゃ不自然になるしで、
何らかの形で妥協せざるを得ないところです。
まぁそんなわけでRGBsでは適当にやってたわけですが、
今回はセルフシャドウを使ってちゃんとやってみたいと思います。
3Dに影を落とすと、空間における存在感みたいなものが出てくるので、
毎回すごい気にしていたりします。
恐らく縦STGにおいては、シェーダーの有効な使い道のひとつではないかと思います。
しかし問題があるわけでして、弾幕STGにかげ落としてもみえないんじゃね?とか思っていたりしますが、
気にせず何とかしたいと思います。
あと今週は製作中のiconで、プロファイル作成画面でFPSが50以下になってたりしてかなり焦りました。
どうもVisualC++6.0ではデバッグとリリースビルドした時、exeに速度差がほとんどなくて、
デバッグメインで開発していたわけですが、VS2010だと物凄い遅くなってて、
色々弄くってリリースビルドしたらちゃんとスピードが出て、
マジなんなの…って感じです。
デバッグだとexeが5.6MBぐらいあるのに、リリースだと200kbもいかないので、
相当色々やってんだろうなぁとか思いつつ、今後はリリースビルドのみで。