箱版フォースが出たわけですが

・というわけで箱版VO4がでてもりもりプレイしてます。
 とりあえず現在はプレイ時間40時間弱、
 ランクマ戦闘数400未満、BP1300ぐらいって感じです。
 ミッションはアーケードミッションのひとりでアジムに突っ込むやつと、
 ヤガ、多重ヤガ以外は全部SS、全機体出し終わって、
 メイン機体のΓ type Rだけシャドウカラーがでました。
 ついぴくにいろいろ画像をあげてるので、気になる人はそっちを見てみてください。
 
 こちら
 
 んでまぁちょこちょこ変わってるというか、基本的にアケ版と別ゲーになってるので、
 いろいろ書いていこうと思います。
 
 
 【全体的に】
 フォースの資料がなかったので、マーズを流用して、アケのフォースを横において開発したらしい。
 そのため…
 
  -誘導性能が全体的に凄い上昇してる。
  -一部キャラ性能が変更されている。戦、Danあたり。
  -ネット対戦だと数フレームラグが合って、アケと同じタイミングで、直前ガードすると相打ちかこっちだけ食らう。
  -全キャラなんか攻撃の当たり判定が大きくなってたり、アケと全然違うところに当たり判定があったりする。
  -射撃した時の角度の補正がかなり正確になっている。前ビーとか。
  -ランクマはクソゲー
  -ボイチャは1秒近く遅延するので、○○いった!っていったら既に当たってることが多い。
 
 なのが主な感じです。
 誘導性能は戦が今ヤバイ感じですが、近距離だと斜めCWとか回避しやすいし、
 援護もジャンプ楽に回避できるので、今後は対策できて弱くなりそうな感じです。
 実際戦を使ってみると、確定する状況を維持するのが難しい感じ。
 ただ、エンジェの龍がわかってるのに食らうことが多かったりします。
 あと、相手もガードに数フレーム遅れるので、ぶっちゃけると適当に近接振り回してるほうが強いです。
 
 困り者なのが近接関係の当たり判定です。
 アッパー近接が背中にも判定あったり、ガラヤカとか全身に近接判定がついてて回り込むと一方的に食らったりとか、
 なんじゃこりゃーって感じです。
 
 ランクマはなんかもうアケのVO4とゲームルールが異なってるのでなんとも。
 単純に自分が与えたダメージをポイントとしかみていなくて、
 食らっても相手のポイントが上がるだけであんまリスクがないです。
 なので、ぶっぱとか相打ち覚悟でターボ攻撃とか近接してたほうが評価高いという。
 ダブルされてるときに回避し続けても評価が低いとか、アケで削って勝つタイプの人を、
 全く考慮してないんじゃないのかって感じです。
 そのため、相手のチームで攻撃食らい易い人がいたらとにかく集中攻撃してポイントを稼ぐ、
 というプレイスタイルが評価が高くなってます。
 クソゲーですね。
 というかこれこそ勝ち負け関係ないので、初心者とかがやるべき対戦なんじゃないかと思います。
 アケのストイックな対戦を求めるなら、プレマでやったほうがいいんじゃないかと。
 
 ただ、最初の「全体的に誘導性が高い」という感じで、もう攻撃当てるプロセスがかなり適当になってる感じです。
 いいのか、これで。
 バージョンアップして全体的に誘導性能下げないと、かなり大味なゲームになってると思います。
 
 
 【Γの変更点】
  -立ち、ダッシュフォースが誘導性能上昇、適当に援護でばら撒いて置けばかなり当たる。
  -RWは誘導性能がかなり上昇、立ち、前ビー、しゃがみがアホみたいに強い。
   当たり易いので、しゃがみRW8連発が今回かなり有効になった。
  -CW近接がなんか判定弱い感じ。端っこで引っ掛けにくくなった。
  -シールドの判定が強くなった…といっても、アケにあった上部の皿判定がなくなって、
   相殺判定が強くなった。
   アケ版だとΓのシールドは中央部分に当たり判定がなくて、正面から立ちRWとか相殺が厳しかったけど、
   今回TRWガードおしっぱでかなり消してくれる。
  -近接の判定がなんかちょっと違うかも。LW近接がよく当たる。
 
 
 …とまぁこんな感じ。
 ランクマで戦うなら、CWゲージは全部援護に回してもおk、多少ダメージ食らってもターボフォースとか
 立ちフォースぶっぱしてると誘導性能が高いのもあってリターンのほうが大きいです。
 タイマンはガードすると悲惨な結果になるので、ジャンプ回避が安定。
 近距離で適当にCW近接ふりつつ、しゃがみRW、ダッシュスライサーで削ってる感じで。
 強い人が相手にならない限りは、正直こっちの適当にぶっぱするスタイルのほうが評価が高いという感じです。
 回避しても評価が入らないので、多少の被弾は気にする必要はありません!
 …という感じで、ランクマはなんか自分に堕落してしまうようなスタイルですね。
 そうそう、シールドは微妙なラグと、前ビーの射出角度が正確になった関係で、
 アケよりタイミングがシビアになってます。
 狙えるけど、前よりきついかんじです。
 ふわふわしてる最中を前ビーで落とされますので注意。
 
 あと今のところ、厳しいと思われるキャラだけ対策を。
 
 戦:
  ①近距離で常に正面に立たないようにすれば斜め鎌はおk、むしろ相手が外したらCW近接で硬直取れる。
  ②注意するのは空中前鎌だけど、こっちは相手のレンジの調節が難しい感じなので、先出し前ビーとかしない限りはおk
  ③戦のRW近接だけ注意。あとはCW近接かターボ近接で適当に回ってればおk
  ④援護で斜め鎌を撃たれたらジャンキャンとかで。
  ⑤鎌がよけられなかったら壁を挟めばおk。
 
 エンジェ:
  ①龍、氷柱、オパオパがきたら一端相手にロックを向けなおして回避しないと、
   当たり判定が大きくて誘導しまくるので回避できない。
  ②RW関係も結構誘導し、射出角度もアケより正確する。治癒の前ビーとかシールドで取るのがきつい。
  ③ダッシュ龍と龍は援護で出された場合、どうしようもないときがある。
  ④タイマンしてるほうが遥かに楽。
 
 ライデンE2:
  ①レーザーが通常もターボも抜けやすくなって、CW近接で突っ込みやすくなった。
  ②RWが誘導性能と判定大きくなっててやばい。空ジャンプで避けられなくなった。
   バズばっか撃って来るE2はステージ次第でかなり厳しい。
  ③レーザーが抜けやすくなったので若干放置しやすくなった。
   なので、タイマン状態で削ってダウン奪ったらアケよりがんがん援護フォース狙っていい状態に。
 
 テムA・J+:
  ①基本、テム系にはキャラ勝ちまたは五分だと思うんだけど、今回近距離立ちカッターが避けられない場合がある。
  ②ターボカッターも誘導がきついときがある。
  ③前ビーの射出角度が正確になってて、空ジャンプしてると危険になった。
  ④一部の近接が背中に判定があるので、回り込みターボ近接安定ではなくなった感じ。
  ⑤まとめると、立ちカッターは回避をあきらめて、しゃがみフォースかしゃがみRWでダメージ勝ちして削り勝つ。
   CW近接振り逃げと、L字でシールドで大体おk。
 
 フェイPH:
  ①援護で出された時のボーガンは諦めるしかない。
  ②タイマン状態だとハートの誘導がおかしいので、これだけ注意。基本、しゃがみフォースが当たる近距離の位置を守ってれば、
   ボーガンも回避できる。
   逆にこっちがたち止るタイプの射撃はかなり危険。
  ③硬直が大きく、ガードもラグの関係で遅れるので、硬直狙いは近接で。
  ④あと横ダッシュ、空中横ダッシュする人が多いので、横ダッシュフォースが近距離でもかなり当たるので有効。
 
 イータ:
  ①マイザー同士ならΓは基本的に不利。
  ②CWの誘導性能が上下左右に上昇している。凶悪。空中前・空中斜め前CWが要注意。
  ③地上回避する人が多いので、立ちフォース、しゃがみフォースがよく当たるように。
   立ちフォースは誘導性能もかなり高くてリスク低いので、タイマンでお勧め。
   ダッシュフォースも当たるけど硬直を狙われるので控えたほうがいいかも。
  ④近接に入れば主導権をもてるけど、それ理解してるイータはCWや前ビーでダメージ取りに来るので、
   強い人相手は避けたほうが無難。
 
 デルタ:
  ①基本はイータと同じ。前ビーが弱い分、削りあいにならなければイータよりは楽。
  ②削りあいになったら基本こっちが不利。
  ③SLCがアホみたいに判定が大きくなって、ジャンプで避けられない事が増えた。
  ④上手い人相手はタイマンするメリットが全くないので放置したほうがいいです。
 
 チスタ:
  ①ハウスの誘導性能がよくなった、というかダメージでかいし引っ掛かりやすくなった。注意。
  ②ビットバルカンも当たりやすくなった。①、②とも援護された時に注意すべきところで、タイマン状態ではこちらが有利。
 
 これはほんとにバージョンアップしてほしい。
 ランクマの仕様は仕方がないとしても、フォースはこんなに大味なゲームじゃなくて、
 綿密にレーダー見たり状況把握したりしながら、援護とタイマンをバランスよく使って勝つ、
 ってゲームのはずなので、今のままだと別ゲーです。