イベントで頂いたSTGを簡単に紹介

デジゲー博であんまりSTGが取り上げられていないので、
頂いたものだけしっかり書いてみよう、ということでちょっとだけ感想を書いてみたり。
紹介したものの中には、冬コミに出るのもあると思いますので、参考になれば。


兎星-USAGI STAR-
作者:白うさぎさん

やっとクリア。
実は1週間ぐらいクリアに掛かってしまった、最後のボスが強すぎて…
グラディウスR-TYPEの相の子のようなシステムの横STG。
キャラと雰囲気がとてもかわいい。
現状のものでは、初期R-TYPEのような感じで、
パワーアップシステムとかがちょっとわかりづらい。
キャラの可愛さとは裏腹に、難易度はかなり高めというか、
覚えなきゃいけない倒し方とかが結構多い。

特に3面、4面ボスとかは単調だけど敵の使ってくる攻撃が強力。
(このスクショのレーザー、クソ強いよ…)

 ①合間とかにBGM無音の状態が長く続くのが少し気になる
  音量下げて鳴らしておいた方がいいのでは…(個人的な好みかも
 ②ボタン4つ必要だけど、実質2つでいいのでは
  通常ショットとオプションショットをわける必要性があんまり感じられなかった
  基本おしっぱなので…。
  あと速度も可変するところがなかった。
 ③動きが単調な敵をもう少し出したほうがいいのかも
  基本、オプションの使い方が肝になってくるので、
  グラディウス初期作や、R-TYPE初期の単調だけど編隊を組んでくる敵、
  とかが多い方がゲーム性にあってるのかな~と思ったりした。
 ④ミサイルはもうちょっとエフェクト入れた方がいい
  煙とかブースターのエフェクトとか…
  特に1面が完全に背景と同化してしまっている…
  ショットの当たり判定と、ミサイル自体が小さいので、迎撃も結構大変。

ゲームバランス的には、ここまでレーザーを強化するとかなり強力。

ストーリーが気になるんだけど、ゲーム中ゆっくり読んでられないので、
クリア後とかでいいのでテキストを読めるモードとかがあるといいな~と。
キャラかわいかったので完成楽しみにしたり。

 

Magical Blaster
作者:reverse snareさん(X

ちょっと前から秘かにネトストしていた作品、
楽しく遊ばせてもらいました~。
キャラがめっちゃ可愛くて、頂いたペーパーにいた、
青い妖精の子が巨乳なのがめっちゃ気になってしまった。

キャラクターが全員かわいい!(重要

終盤の敵の人魚みたいなやつもかわいい!
2ボタンで単純爽快、妖精がバリエーション豊かな強ショットという扱いで面白いです。

ゲーム内容はまだ開発中なので、今後変わるかもしれませんが、

①妖精のショットに強弱が激しい
 盾とレーザー、あとブラックホールみたいなやつが、
 基本画面中の敵弾が無効になる感じなのでめっちゃ強くて、
 それ以外は通常ショットの攻撃力を補う感じに思えます。
 現状のバランスだと、終盤道中で妖精を使う場面が多くなりますが、
 この仕様で連打する形になってしまうので、
 もう少しプレイヤーが状況に介入できるようになったらいいな~と。
 特にボス戦は、盾で強力な攻撃に対して無効化、
 こちらの攻撃ターン時にレーザーで大ダメージ、
 という使い分けができると思うので、
 妖精先送り・戻りボタンを検討してほしい。
②画面解像度を上げて欲しい
 現状のものだと、フォントが潰れていたり(特に日本語)、
 UI関連もかなり窮屈になっている…。特にライフ回り。
 キャラサイズは単純に2~4倍にスケーリングして、
 UIやフォントとかを綺麗にした方が、
 ゲームの雰囲気ともあってるんじゃないかなと思ったりしたのでした。
 GBA風を目指しているとのことだけど、オプションで切り替えるとか…
③2面以降のゲームバランスが妖精が揃っているのが前提?
 3面とか妖精が揃ってないとちょっと通常の攻撃力足りないような気がしました。
 といっても、妖精を取り漏らす可能性があるのかは微妙ですが…
 ここら辺の救済策がないと、あんまりSTG慣れしてない人には厳しそう。

という感じ。
でもとにかくキャラかわいい!!(超重要

中二病を患ってそうなボス。かわいい。

触った感触も大変よく、アーケードのテンポを意識しているのか、
大変遊びやすいと思います。
完成が楽しみ~


C.C.S.B
作者:RebRankさん

C97とそれ以降でゲームシステムが大きく変わってしまっている。
そのせいか、C97のほうがゲームとしてはまとまってるんじゃないの…
という感想だったのでした。

ゲーム自体は大変面白く、ショットの打ち込み感覚やロックオンレーザーなんかは、
過去作の手触りほぼそのまま。
敵弾の出し方とかも過去作を踏襲しているように見える。
ただ、現在の物は掛け合いがとびとびになっているので、全てのバージョンをプレイしないと、
なんとなくこのキャラたちの関係性がわからない。

本人達曰く、ゲームシステムは悩んでいるそうで、
正直直近のバージョンでは遊んでくれる人ですら、触った感覚以外の評価は出来ないのでは、
と思ったり。
C97ぐらいの、画面を回転させるバージョンでは、
回転時にゲームが止まってしまうので、このままいくなら、
時間制限つけたりとか何らかの制約をつけないと、
時間をかけて正解を出してしまう方法を取る人が多くでてきそう、
と思ったんだけど、最近のバージョンでは時間経過するようになっていた。

あと画面のUIのくまちゃんがかわいい!(重要


それ以降のバージョンでは、表面と裏面の敵を切り替えるようなシステムになっていたり、
登場前の時が任意に回転させられたり。
ただ、どちらも開発中だからか、あんまり回転ボタンを押す必要性が感じられなかったのでした。

間のバージョンのシステムは画面を切り替えるような状態になっていて、
実はうちでも、今回のゲームを作るときに、このシステムを考えていたけど、
やめてしまった経緯が。(最初、3つ考えていたうちの一つのゲームシステムだった)
この手法だと常に2つ分のステージを作らねばならず、
単純に倍のマンパワーが必要になってしまう。
そして、1回しか遊んでくれないユーザーがいると、半分まるまる無駄になってしまうので、
今回はちょっと無理かな、と思ってやめてしまった。

あとめっちゃ細かいけど、Xinputのコントローラーが接続されていると、
キーボード操作がおかしくなる模様。
Xinputの設定もデフォ設定だとボタン押せない状態でした…。

面白かったけど、あんまり遠くない未来に出してほしいと思いますw
それとどうでもいいけど、おまけフォルダにYokoさんの全く関係ない写真があったがこれは一体…!


雪景花 -Sekka the Gleam-
作者:秋空シンセシスさん

現時点でめちゃ完成度が高く、今回遊ばせてもらったゲームの中では、
限りなく完成に近い気が。

ストーリー、気になるのだけど、現状の物ではイマイチ関係性が良く判らなかった。
製品版に期待ということで。

背景や弾幕、細かい演出なども独自性に溢れていて楽しかったです。
ゲームバランス的には明らかに調整が入るだろう。。。という感じなので、
あくまで現時点での話になりますが、自分側のボムの効果が長く強すぎる…。

ただ、背景や演出は弾幕ジャンルの中でもかなり綺麗な部類だと思いますが、
見た目の割に重い感じが。
うちはSurfacePro 8だけど、STGだと唯一処理落ちしている状態。

それと、ALT+エンターでフルスクリーンにすると、
UIや画面が大きく崩れてしまい、正しいスケーリングになっておらず、
DPI設定も反映されていないためか、高解像度環境だと小さな画面でプレイする形になるので、
ここは最優先で直したほうがいいのでは…。


来年には出しましょうね!w