先日の続き。
敵のバリエーション増やそうかな~と思って、地上敵の概念を入れることに。
地上敵と言えば戦車だろう、ということで戦車を入れてみた。
しかし、そもそも宇宙空間なのにキャタピラって頭おかしいんじゃないの!?
と、自分で突っ込んでしまった。
一応四隅にスラスターをつけて、ほんとに特殊な用途ならギリギリ存在しているかもしれない…
という風にした。
ゲーム的な設定を優先して戦車を入れてしまったので、これは設定を考えるのがしんどい…
宇宙に戦車という、頭をかしげるようなやられ役が誕生した瞬間であった pic.twitter.com/PjrO637cu3
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月16日
座薬ショット! pic.twitter.com/SVpnui2HOm
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月16日
敵キャラはZ軸が異なっており、敵弾もZ軸移動する。
そのため、今まで同軸だった当たり判定をスクリーン座標変換したり、
敵弾がZ軸を合わせる動きをさせたり、と思ったより作るものが多くて大変だった。
最初から設計しておけよ…という感じだけど、今回地上敵を入れるつもりが無かったので、
思ったより変更した部分が多いのだった。
敵弾のZ軸移動は0.5秒でZ軸を合わせてそのまま判定が出る、という感じ。
意識したわけではないけどRefleXの戦車の攻撃みたいになってしまった。
…戦車を入れるとき最初に想像したのはRefleXだけども。
戦車作り終わった
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月18日
こんな感じで背景に合わせて配置していこう pic.twitter.com/9RZao7aBHr
しかしこの地上敵という概念、STGだとかなりめんどい。
というか、3Dで固定画面のゲーム
(STGの他にも横スクロールアクションとか全方位ゲーとか)は、
判定のズレや敵弾のZ軸移動なんかも、
ゲームの見た目に合わせて判定取ったり、軸を合わせたりしなきゃなので、
地味な割にかなり手間がかかるのが良くわかった。
…
来週に確定申告終わらせる予定なので、今週はあんまり作業しない予定。