2023/11/19 RGBリメイク(仮)開発日記

・というわけで今週の開発日記。
 イベントのフィードバックからしたいところですが、
 まだ5面が作り途中、難易度調整も実質低難易度のものを作る形になるので、
 まずは気になるところから着手。
 
 ずーーーーーーっと気になっていた、爆風エフェクトをようやく手を入れた。
 つっても4~5回は弄ってるんだけど…
 変更前はこんな感じ。

 なんかくすんでいるし爆風っぽくない。
 
爆風エフェクト、乗算αで描画してから加算で描画すると綺麗になる、というので、
 色々弄繰り回していた。
 んでやってみたんだけど、このゲームは画面が暗いため、
 変更が本当にわかりづらい。


 左上 通常描画
 右上 加算描画
 左下 乗算α+加算描画
 右下 通常描画+縮小して中心を加算描画

 下2つの結果がほぼ変わらず。好みの範囲なので、今回は右下の物にした。
 んで、実際の爆風とかって、光っているはずなので、
 爆風を描画する前にフレア風の疑似ポイントライトを置いてみたらどうかな、
 と思って弄り倒していた。

  
 こんな感じで、周囲が発光しているような感じになったので、こっちを採用。

 同じ画像なのに、最初のものと比べると見違えるぐらい綺麗になったはず。


 爆風に細い閃光とか入れると、より綺麗になるんだろうけど、
 沼に入ってしまいそうなので、ここでおしまいにした。
 しかし、15パターンもあるテクスチャに、
 発光パターンとか中心が光る感じのエフェクトを、
 手作業で調整して、プログラムで実装するという太古の手法を使ってしまったので、
 あんまり汎用性が無いかも…。
 こういう発光エフェクト、ショットとかバーニアエフェクトとかの発光するオブジェクトにも、
 実装した方がそれっぽいんだろうけど、一旦は目立つ爆風の修正だけにしておく。

 次はボスの部位破壊時のエフェクトとか演出を修正。
 なんか部位破壊するとパンパン炸裂するような感じで、
 エフェクトと全くあってなかったので、爆発に時間の概念を入れて、
 一定時間爆発し続けるように変更した


 もう少し手を入れたいのだけど、一旦ここまでにしておく。
 来週からは作り途中の5面の作業を再開する予定。