2023/11/15 RGBリメイク(仮)開発日記(デジゲー博の試遊結果の分析)

デジゲー博の試遊の分析結果の公開になります。
基本情報として、

  • 試遊台は1台のみ
  • ほぼ空き時間が無かった(説明とかもあるので)
  • ゲーム内でプレイログを取っていて、詳細はそこから抽出※

 ※40人ぐらい試遊してくれた人がいるけど、1面途中でやめた人がいたりしたので、
  そこは現時点ではログ取れない仕様


という感じです。

後半は時間とプレイヤーの関係を少し書いています。
といっても、サンプルが少なすぎるので(ログから抽出できた34人より)、
ふーんって程度に見て貰えると。

  1. クリア人数とプレイヤーキャラ比率
    まずは試遊してくれた人のクリア人数と、プレイヤーキャラ比率
    色々な理由で1面しかやらなかった人がそれなりにいたのでした…
    一応1~2面は1つのシーンとして作っていたのですが、
    ちょっと長いと感じる人が多かったのかも。

    プレイヤーキャラ比率は3キャラになったことで、ゲームパビリオンから分布が変わりました。
    赤音はボス戦などでの攻撃力不足をどうするか?というのに気付いた人が多い印象。
    逆に碧は初見だと使い方がわからず、かなり遊びづらそうでした。
    碧はそういうキャラなので、試遊の場に向いてないかもしれない。

     

  2. プレイ時間と行動発生率
    次はプレイ時間と行動発生率。
    記載の通りで、この他に説明してる時間とか含めるとほぼ9割超えじゃないかと…
    ほぼ誰かがプレイしている状況でした。
    恐らくPC1台とこのプレイ時間では、ここらがほぼ上限かなと思います。
    試遊データを収集する場合は、2台ぐらいあった方がいいのかも。

    もうひとつのプレイヤーアクティブ率は、筐体占有時間に対して、
    どれぐらいゲーム中でアクションやシステムが発動していたか、
    という指標です。

    このゲームは常にプレイヤーを見て評価するシステムが入っているので、
    現時点では凡そ2秒に1回は何らかが発動しているようです。
    (上手くなってくるとこのサイクルが上がってくるはず)
    ちなみにまだまだシステムは導入予定なので、完成に向けてサイクルは上昇する見込みです。

  3. リザルト分析
    お次はリザルト分析。
    まずは問題の1面から。

    1面なのに被弾数が平均3.5回となかなかスパルタです。
    いうまでもなくゲームバランスがちぐはぐになっています。

    ただ、初回ながら覚醒を意図通り使ってくれていたり、
    被弾回数が多くても、撃破率自体は高いみたいです。

    ここは今後の課題ですが、プロローグ的な0面で、演出出しつつ、
    覚醒とかの有用性を確認させるステージと、
    1面の難易度を下げる方向で調整しようかな~と思っています。
    ちなみに現地で聞かれましたが、現状は難易度8段階中、4~6ぐらいの想定で出していました。
    (最初からこれはちょっとしんどい…と何人かに言われました…)

    皆さんが最初に遊ぶことになるステージは難易度1から始まるので、
    完成に向けてこの難易度のままという事は無いです。

    次は2面。1面と難易度逆なんじゃないの!?
    ただ、ボスが少し厳しいみたいなので、もうちょっと難易度下げると思います。

    1ボスも2ボスも、デジゲー博に出すまでは、
    形態変化を見て欲しいので、硬くして難易度を上げるつもりでしたが、
    そもそもそれが原因で倒せない、というループに入っていたようです。
    ゲームパビリオンの後に、覚醒能力を大幅に強化したり、
    通常攻撃もかなり強化したんですが、ボスを比例させて硬くしすぎたようです。

    お次は4~5面。5面は作り途中で、
    何人かに聞かれましたが、完成版ではボス2体じゃなくて、4体出てきます。
    4体目のボスがAI入ってて強いボスの予定です。

    こちらは最初から高難易度です、といっているせいか、
    慣れている方が多く、後半ステージとしてもそれなりの難易度に収まってそうです。
    特に4面は全員がランクアップ、5面は現状維持以上なので、
    何回かやったら問題なくクリアしてくれそうです。

  4. 被弾数とその分布

    このゲームの前提情報ですが、通常状態で被弾した場合は被弾扱いですが、
    覚醒状態で被弾した場合はノーミス扱いとしています。
    ただ、分析する上ではどちらも被弾=厳しい箇所という根底は変わらないので、
    どちらも同じ扱いとして分析対象にしています。

    分布をみるというまでもなく1面がぶっちぎりで難易度が高く、

    1面、2面のボスも相当しんどいようです。
    特に1面ボス。
    グラディウスビッグコアをモチーフにしたボスでしたが、
    覚えゲー過ぎてしんどいのかも。
    詳細のログを見る限り、ボス戦での被弾が極端に多く、覚醒などの有効性を確認した後は、
    道中ではあんまり被弾してない様子。
    なので、道中は簡単めで、ボス戦がほんとにボス戦、みたいな印象になってるんじゃないかと。

    1面ボスも2面ボスも、もうちょっと攻撃間隔を緩くしたり、
    柔らかくしたりして遊びやすく調整します。
    ただ、2面では急激に被弾数が下がっており、
    1面も2面も道中の難易度的にはほぼ同じに調整しています。
    なので、覚醒とかを理解し始めて、難なく進んでいる、とも見て取れます。

    ボス関連はプレイヤーの行動で何するか変わってしまうので、
    ひとまず道中のきつい箇所をサンプリング。
    分布をみる限り、後半で被弾数の分布が増えているようです。


    しかし、ここで次の表を見て欲しいのですが、


    実時間と被弾数の分布をみると、14時ぐらいから被弾数が増えている傾向
    これは試遊してくれた人が他を見て回っていたりしたので、
    疲れているんじゃないのか、とか、
    元々他のジャンル目当てだったけど、なんとなくSTGを触ってみたい、
    という人がぼちぼち出始めたからなんじゃないのか、

    という風に見えますね。

    イベント展示では、このジャンルをよく遊んでくれる人向けの調整がいいのか、
    と思いましたが、満遍なく遊びやすい形にして、
    ほんとの初心者ぐらいからの難易度で選べる方がいいのかもしれません。
    何より、試遊という場で楽勝だった、と気持ちよく帰って貰った方が楽しいかなと思うので、
    ここは大きな反省点だったな、と思っています。
    (そもそも、試遊という初めて触れられる場で、このゲーム難しいから…ってなっちゃったら、
     興味あっても手に取ってもらうまで行かないんじゃないかと)



と、自分のゲームを試遊してくれた人からのログから、大雑把に分析しました。
サンプリングが少ないので、今回の結果が偏っていると意味が無いのですが、
今後も継続してサンプリングして、バランス調整の目安にしようかな~と思っています。
それと、被弾数が多い人はリザルトでマイナスが多くついてしまう、というのは、
実はダメなのかもしれない。
わかりやすい要素で、複数人で来ている人はマイナスが付きすぎて笑っていたのですが、
ここら辺を見せずにランクアップしなかった、とかだけのほうがよかったかもしれない。
(一応クリアは出来てるわけだし…)
試遊や実際の初見プレイでネガティブな要素は出さない方がずっと遊んでくれるんじゃないかと。

次回の開発日記は忘れないうちにデジゲー博の後の飲み会のことを書く予定です。