本日の開発日記。
この週末もずっと開発していた。
3面ボスのモデリングがやっと終わった
3面ボス、こんな感じかな
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月10日
どことなくめんどくさそうな感じは出ているだろう… pic.twitter.com/LRfqHcIIef
3面の中型機を作ってみる
3面の中型機を作った
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月11日
そういえばポーズ処理を作っていなかったことに気が付いた
あとでポーズ中は画面暗転させてわかりやすくしよう pic.twitter.com/00aN6PqcqX
ポーズ処理を入れていなかったので作った
一時停止画面作った
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月11日
メニューにしてタイトルに戻ったりしたほうがいいのかな~
と思うんだけど、あんまりリセマラを推奨したくないので
どうしようかな pic.twitter.com/YcQOeqrrx3
3面冒頭をこんな感じにしようかな~と思っている
3面冒頭、こんな感じにしよう pic.twitter.com/u1FmuUiFub
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月12日
それと色々貰った感想とかアドバイスを分析。
あんまり緩急がない・RGBシステムがわけわからん、
という意見をほぼ全ての人から貰っている…。
緩急が無いところはどうにかしようと思っていて、
ゲーム内容・バランスに手を加えるパターンと、システム的にどうにかできないか…
という2点から、まずは後者のシステム的な解決を図ろうかなと。
覚醒システム回りに手を入れるように検討していた。
覚醒中はキャラに残像をいれてみた
自機の覚醒時に残像をつけてみるテスト
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月12日
キャラごとに色が違うようにしている pic.twitter.com/pZ5Ge00sbv
あと覚醒発動時のエフェクトを考えていた(フォトショで弄ってるだけ)
覚醒発動した瞬間のエフェクトはどれにしようかな
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月12日
10フレームぐらいで輪っかが広がって通常画面に戻る
①拡大ガウス+キャラごとに色相変更
②拡大ガウスのみ
③キャラごとに色相変更 pic.twitter.com/taZPS70PnG
一瞬暗転するような感じで。
自機の覚醒攻撃パターンを変更予定…(フォトショで弄ってるだけ)
覚醒中は円のゲージが出るようにしようかな
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月12日
(まだフォトショで弄ってるだけ) pic.twitter.com/Nu4SkGqNP4
覚醒時の攻撃、レベルアップと共に変更していく状態だったけど、
それだとわかりづらいのかな、と思い直した。
そこで、覚醒状態を時限式の最強状態にして、
発動時にどの状態からでも敵弾消滅追加でこちらが完全に有利になる、
という風にしようかな~と思っていたり。
ちょっと安易な発想かもしれないけど、今回攻撃パターンが最低3種類あって、
そこにレベル制度をいれてしまうと、使われない攻撃が出てくる可能性がある。
覚醒は常に最強攻撃で、困ったらバンバン使ってください、
他のは基本的な攻撃でレベルアップでちょっとづつ強くなります…
という風な提示の仕方のほうがわかりやすいのかなと。
ジャンケンで相手が何を考えているから、悩むのか…
というのと、そもそもグーチョキパーの違いが判らなくて、出すの自体に悩んでしまう、
というのを想像すると、後者は細かく設定した意味をなしていない。
グーチョキパーは簡単に出せて、どの状況で出すのかを悩んでもらう、
という風に方向修正しましょう。
あと敵配置に緩急をつける、というので、3面から地上敵、
戦車を出してしまおうかなと思ってデザインしていた。
3面に出てくると思われる戦車の落書き pic.twitter.com/gtJ1X46D7P
— そらのちゃん💫 (@Oo_sorano_oO) 2023年2月12日
覚醒周りをちょっと弄ったら、後はもう調整になってしまうので、
3面の開発に戻る予定。
難易度やRGBシステムの絡みもあるので、最後まで調整することになりそう。