2023/02/12 RGBリメイク(仮)開発日記

本日の開発日記。
この週末もずっと開発していた。

3面ボスのモデリングがやっと終わった

 

3面の中型機を作ってみる

 

ポーズ処理を入れていなかったので作った

 

3面冒頭をこんな感じにしようかな~と思っている

 

それと色々貰った感想とかアドバイスを分析。
あんまり緩急がない・RGBシステムがわけわからん、
という意見をほぼ全ての人から貰っている…。
緩急が無いところはどうにかしようと思っていて、
ゲーム内容・バランスに手を加えるパターンと、システム的にどうにかできないか…
という2点から、まずは後者のシステム的な解決を図ろうかなと。
覚醒システム回りに手を入れるように検討していた。

覚醒中はキャラに残像をいれてみた

 

あと覚醒発動時のエフェクトを考えていた(フォトショで弄ってるだけ)

一瞬暗転するような感じで。


自機の覚醒攻撃パターンを変更予定…(フォトショで弄ってるだけ)

 

覚醒時の攻撃、レベルアップと共に変更していく状態だったけど、
それだとわかりづらいのかな、と思い直した。
そこで、覚醒状態を時限式の最強状態にして、
発動時にどの状態からでも敵弾消滅追加でこちらが完全に有利になる、
という風にしようかな~と思っていたり。
ちょっと安易な発想かもしれないけど、今回攻撃パターンが最低3種類あって、
そこにレベル制度をいれてしまうと、使われない攻撃が出てくる可能性がある。
覚醒は常に最強攻撃で、困ったらバンバン使ってください、
他のは基本的な攻撃でレベルアップでちょっとづつ強くなります…
という風な提示の仕方のほうがわかりやすいのかなと。

ジャンケンで相手が何を考えているから、悩むのか…
というのと、そもそもグーチョキパーの違いが判らなくて、出すの自体に悩んでしまう、
というのを想像すると、後者は細かく設定した意味をなしていない。
グーチョキパーは簡単に出せて、どの状況で出すのかを悩んでもらう、
という風に方向修正しましょう。

あと敵配置に緩急をつける、というので、3面から地上敵、
戦車を出してしまおうかなと思ってデザインしていた。

 

覚醒周りをちょっと弄ったら、後はもう調整になってしまうので、
3面の開発に戻る予定。
難易度やRGBシステムの絡みもあるので、最後まで調整することになりそう。