水面シェーダーできました。

・どうもS3です。
 仕事が始まってしまって忙しかったので、一週抜かしてしまいました。
 この2週間の作業のダイジェストを…
 というかずっと水面シェーダーを調整していて、ようやく完成しました。
 本当に長かった… とりあえずようやく満足できるクオリティに達しました。
 今回のエンジン、Soleilではこういう風に描画したい!…ということを、
 明確に持って開発したエンジンなので、自分の描画に対する思想が強く出ているかと思います。
 
 今まで、ゲームにおいて、SSでの綺麗さを求めるだけならば、
 同人ゲームやフリーゲームなどでは、プリレンダーに勝るものはないと思っていました。
 まぁ理由はいくつもありますが、膨大な手間をかけて3Dで描画すると、
 動いているシーンは綺麗に見えるのに、SSでみるとなかなか細かい部分まで描写しきれず、
 いまいちに見えてしまうことがありました。
 逆に2Dだけで作ると、SSはすごい綺麗に見えるのに、動かすとあれ?っていう部分があったり。
 
 まぁそれはしょうがないのかなと割り切る必要もあったわけですが、
 今回シェーダーを導入することで、そこそこの質感を出しつつ、
 3Dで動いても綺麗、というような状態を作り出すことができました。
 シェーダーに関してはほかのサークルさんと比較して、
 ちょっと出遅れてしまった部分がありますが、
 後発な分、一通りのものは揃っているはずなので、
 SSを出すときにはぱっと見て技術的な進化のかんじられるものを出したいなぁとおもっています。
 
 グラフィックの話が多くなってしまいましたが、
 STG的にも進化の方向性をまじめに考えたものを出したいと思っているので、
 正式な公開までもう少し待って貰えればなぁと思っています。
 
 そんな感じでまた来週。