2024/01/08 RGBリメイク(仮)開発日記

・この3連休中も5面ボス開発。
 頑張ったのか、本日でボスの各攻撃パターンは作成が終わり、
 残すはAI思考パターンを組むのみ。
 
 通常攻撃パターン

 不安状態攻撃パターン

 怒り状態攻撃パターン

 必殺攻撃パターン

 
 もう少し時間かかるかなと思ったけど、頑張った甲斐があったかも。
 ぼちぼち最終面とラスボスも考えていかなければいけないので、
 ラスボスのデザインも始めた。
 一応5面までは公開していますが、
 流石にラスボスとかは見てしまうと面白くなくなってしまうので、
 発売までは伏せておくことにします。
 今回は1作目のリメイクですが、解釈を少し変えているので、
 形態含めて初出になるかと思います。
 
 と、いいつつ、リメイクなので大まかな流れは変わらないんですが。
 リメイク前の物は、設定資料を読まないとニュアンスとかわかりづらいところが
 多かったと思うので、
 そこら辺少し整理してすっきりさせています。
 ゲーム内のコンテンツにも、主要なところだけ抜粋して見れるようにしますが、
 ゲームをプレイしてるだけでも何となくわかるんじゃないかな~と。

2024/01/03 RGBリメイク(仮)開発日記

・あけましておめでとうございます。
 トップにも書きましたが、今年はRAYGING BLUEアナイアレーションを
 リリースしたいな~と思っています。
 現在5面ボス開発中で、あと6面開発したら、調整するフェーズになるので大丈夫のはず…
 
 本当は年末ぐらいにちょっとだけ触れるものを、ネットワークのテストも兼ねて出したかったのですが、
 去年の年初に一部の人に配ってみたところ、開発初期段階だからか、
 ほとんどゲーム内容が伝わっていないという始末…。
 理解のある人向けに出したつもりでしたが、この状態だったので、
 これはこのまま出しちゃあかんな、ということで、
 もう少し中身や全体の流れがわかる状態になってから出さないと、
 誤って伝わってしまう… と思ったので出しませんでした。
 全体の構成は一通りオブジェクトやステージが作り終わった後で、
 調整しながら整備する予定ですので、
 完成近くならないと出せないかなと思います。
 
 とはいえネットワーク対応は今回が初めて。
 テストしないといけないと思っていますので、
 発売前には触れる状態でどうにかして出したいな~と思っています。
 一応発売前提で書いてますが、今のところ発売するかどうか確定してないんですがっ

 お正月もひたすら開発。5面ボスをゲーム中に組み込んで、フレームワークの設定と、
 変形モーションを組み込んでいました。
 ようやく各形態が作れたので、これから攻撃パターンを実装していく予定。
 恐らく1月中旬まではかかるんじゃないかと。
 
 …
 
 というわけで今日は去年遊んだゲームなんかを…
 と思ったのですが、めちゃくちゃ量が多いし、ここで過去に結構書いている…
 なので、市販品はひとまず置いておいて、リリースされているSTGの、
 ゲーム内容の傾向なんかを書こうかな~と思います。
 
 ゲーム内容について:

 去年購入したSTGは全部で8本ぐらい?
 体験版とか含めると+5本ぐらいでした。
 STGは制作環境が整備されているからか、全体的な完成度が上がっている傾向で、
 正直何を遊んでも面白いレベルに達している。
 この状況でSTG1本選べ!って言われてもなかなか難しい気がしたのだった。
 その反面、内容や画面に差をつけるのが難しく、
 何をアピールするのかが重要そう。
 
 遊びやすさについて:
 総じて取っつきやすい。

 初心者とか普段遊ばないプレイヤーに対して、どれも何かしらのリーチしている。 
 それに加えて、通しプレイもあるけど、1ステージのみ遊ばせる形のSTGも、
 結構な割合を占めてきてると思う。
 これはもう現代のゲームの遊び方が、アーケード主体の考え方から、
 家でゆっくり遊ぶとか、ソシャゲ的に1日少しだけ遊ぶ、みたいに変わってきてるのかなと。
 色んなSteamのSTGの実績を見てても、1周クリアしてる人の割合が6割以下っぽい。
 STGで1周クリアとかすぐやん…とか思ってしまうんだけど、
 そこがもう認識が変わってきているのかもしれない。
 逆に言うと、そういう状況だから、初心者とか普段遊ばない人に向けて配慮しまくってるのかな、
 という感じなのかも。
 
 その他(実績とか):
 その他、細かいところだとSteamではほとんどのゲームが実績に対応している。

 ゲーム内実績と合わせてあったり。
 あと3DベースのSTGは少ない。全体の2割行ってればいい方で、
 ほぼ2Dもしくは2Dドット絵なんじゃないのか。
 
 インディーのSTGでも、1面から緩やかに難易度上昇とか、
 触りやすいとか、チュートリアル的なものは実装されていることがほとんどで、
 STGのゲーム学的な内容はほぼ浸透していると思って間違いなさそう。
 後からゲーム出す人はこれらを考慮して出さないといけないわけで、
 STGとはいえ考えたり実装したりする内容が多そう。
 
 …
 
 と、去年遊んだSTGを振り返ってみたり。
 去年から少しづつ表に出る活動をしていきましたが、
 今年はリリースしたいという事もあって、もっと表に出していこうかなと思います。

2023/12/29 RGBリメイク(仮)開発日記

・久しぶりの開発日記。
 5面ボスのデザインをし直して、本日ようやくモデリングが完了。
 まぁこんな感じで形態変化させようかな~と思い中。
 明日から組み込んでいくので、また完成までに2週間ぐらいかかるのではないかと…
 


 さて今年もそろそろ終わりそうなので、今年見た映画と、
 今年遊んだゲームを書いていこうかな~と思います。
 ゲームは数が多いので次回、まずは映画から。
 
 アントマン:クタントマニア
 アントマンシリーズの3作目。今までのアントマンはギャグ多めだったのに、
 今回は今後のアベンジャーズの序章という位置づけで、
 ギャグ要素完全に薄めで、悪役カーンとの因縁がメイン。
 このシリーズが持っていたギャグ要素はかなり薄くなってしまい、
 アントマンの3作目としてみるとかなりガッカリしてしまう…
 いつもの3バカ、別れた奥さんと旦那さんという、絶妙なキャラたちも一切出番なしで、
 ジャネットのやらかしの尻ぬぐいなので、なんだかな~という感じだった。
 そもそもこのシリーズに、アベンジャーズとしての位置づけを求めている人は、
 極めて少ないんじゃないだろうか。

 スーパーマリオ
 話題になった映画。多少キャラの性格や言動が制作会社のイルミネーションっぽい、
 という感じはありますが、ゲームを映画化するならこうするべき、
 というお手本のような内容で、かなり満足感が高く面白かった。
 ただ、ゲーム中ではほとんど語られなかった、各キャラクターの設定が、
 今後のゲームでも踏襲されるのかはかなり気になるところ。
 マリオ一家やピーチ姫の出生とか、ゲームにフィードバックされるなら、
 結構大きな変更な気がする…
 2もありそうな終わり方だったので、続編に期待。
 洋画の中では今年一番面白かった。

 ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol.3
 期待作の3作目で、エンドゲームが終わった後、ソー4作目からの続きとなる。
 こちらもアントマン同様、ロケットのシリアスなシーンが続きますが、
 中盤からいつものギャグ多めの内容で、本来のシリーズ的な感じに軌道修正したので、
 大変面白かった。
 なんとなく、マーベル映画のギャグって日本人の笑いのツボにあってる気がしていて、
 エンドゲームぐらいから、すれ違い漫才のようなシーン多めで、
 爆笑するほどではないんだけど、くすくす笑ってしまうw
 ただ、この終わり方だと、アベンジャーズに全員合流することはなさそうにも思ってしまった。
 俳優の契約形態も絡んでるらしいので、新生ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー
 出るのかもしれないけど、今までのメンバーの方が…
 
 君たちはどう生きるか
 宮崎駿監督の最新作という事でやはり見ざるを得ない。
 …が、どうにも内容が説明不足過ぎて、細かいシーンでのなんで?というのが大量に多く、
 勢いでごまかすには厳しすぎる感じが。
 主人公も年の割には達観しており、覚悟が決まりすぎでは…
 エンターティメントに突っ込みを入れるのは野暮だと思いますが、
 今年一番期待していた邦画でしたが、個人的には一番アレな感じに思っています。
 
 
 北野武最新作。完成が流れるかも、と不穏な噂が流れていましたが、無事に上映できてよかった。
 全編を通してギャグというかコントシーン多め、
 残虐シーンの直後にコントで濁す、アウトレイジビヨンドの戦国版といった感じ。
 衆道やグロテスクなシーンも頻繁に出てくるので、
 この時代はこんなことが日常的にあったのかも、という前提を理解していないとなかなか厳しいかも。
 ただ、合戦シーンなどはめちゃくちゃ金が掛かっており、
 邦画でこの規模の合戦は今後しばらく見れないんじゃないか、というぐらいの迫力。
 ある種の汚さと迫力のある合戦シーンだけでも、この映画の価値がある。
 個人的には今年の邦画では一番面白かったのですが、
 内容が内容だけに、興味のある人向け。
 
 …
 
 明日以降は今年遊んだゲームの感想なんかを書いていきます。

2023/12/17 RGBリメイク(仮)開発日記

・1週間ぶりの日記。
 5面がボス手前まで通して遊べるようになった。
 
 5面2体目のボス

 こんな感じで高機動可変型、特攻してくるイメージの敵。
 このステージのボスは連戦になるので、あっさり目なボスにする予定だったのに、
 なんか色々やってたら思ったより凝った感じになってしまった…。
 凝った方が良いわけでないので、ゲームバランスの調整段階になったら、
 削ってしまうかもしれない。
 
 5面2体目のボス戦直前に出てくる雑魚

 ↑の動画では砲台だったんだけど、このゲームの設計にZ軸が異なる敵
 (戦車とか砲台とか)を全く考慮していなくて、
 今から変えると全体の設計に影響してしまうので、泣く泣くハッチから
 ザコ敵がワラワラ出てくるようにしたのだった…
 CAVEのゲームを見て戦車とかを入れようと思ったんだけど、
 3DだとZ軸が異なるので、結構めんどくさいことになっている。
 表示のみ3D座標で、判定時はスクリーン座標ベースにした方が良かったのかも…
 今後の課題にしよう。
 
 5面3体目のボス

 こんな感じで最後は5面の本当のボスに始末されてしまう、という感じ。
 
 5面のボスもデザインがちょっと想像してたのと違うかなと思い始めたので、
 デザインしなおしていた。
 5面ボスの撃破にあるように、レールガンを撃ちだす可変型のボスにする予定。

2023/12/11 RGBリメイク(仮)開発日記

・もう12月の半ばになってしまった。
 
少し期間が開いてしまったけど、しっかり開発。
 前回の日記の後から、ドライブスウェーというシステムを組み込んでいた。

   
 切り返しの回転時に、一瞬だけ機体が無敵になるというもの。

 画面端に追い詰められてしまったり、
 覚醒が使えない状況での救済行動としてとりあえず入れてあげた。
 
 その後は5面の製作に着手していた。
 デジゲー博に出したバージョンでは背景がスクロールしない、
 ボスが単調と、あまり褒められた状態ではないので、まずは背景から着手。


 このステージはボスラッシュステージなので、あまり派手に背景が動かないのだけど、
 ボスとボスの合間に箸休め的なザコ敵を出す方向で調整中。
 そしてまた戦車を出してしまった。
 
 あと5面ボス達の爆発が全体的にやる気が無かったので、
 もう少しパーツ破壊や爆発をそれっぽく変更。


 デジゲー博に出した5面のボス、そもそもプレイしてくれた人が少なかったんだけど、
 バグってるっぽくて、パーツ破壊した時に、
 パーツが変な座標に飛んで行ってしまっていて笑ったw
 突貫で作ると雑になってしまう。
 
 そしてようやく3つめのボスを表示するところまで。


 このボスは見るからに機動力が高そうなので、特攻させようかなと思い中。
 既に5面の本当のボスはモデリング終わっているのだけど、
 なんかちょっとイメージと違うかなと思い始めたので、
 モデリングしなおすかもしれない。

 

 明日は月曜日です。

イベントで頂いたSTGを簡単に紹介

デジゲー博であんまりSTGが取り上げられていないので、
頂いたものだけしっかり書いてみよう、ということでちょっとだけ感想を書いてみたり。
紹介したものの中には、冬コミに出るのもあると思いますので、参考になれば。


兎星-USAGI STAR-
作者:白うさぎさん

やっとクリア。
実は1週間ぐらいクリアに掛かってしまった、最後のボスが強すぎて…
グラディウスR-TYPEの相の子のようなシステムの横STG。
キャラと雰囲気がとてもかわいい。
現状のものでは、初期R-TYPEのような感じで、
パワーアップシステムとかがちょっとわかりづらい。
キャラの可愛さとは裏腹に、難易度はかなり高めというか、
覚えなきゃいけない倒し方とかが結構多い。

特に3面、4面ボスとかは単調だけど敵の使ってくる攻撃が強力。
(このスクショのレーザー、クソ強いよ…)

 ①合間とかにBGM無音の状態が長く続くのが少し気になる
  音量下げて鳴らしておいた方がいいのでは…(個人的な好みかも
 ②ボタン4つ必要だけど、実質2つでいいのでは
  通常ショットとオプションショットをわける必要性があんまり感じられなかった
  基本おしっぱなので…。
  あと速度も可変するところがなかった。
 ③動きが単調な敵をもう少し出したほうがいいのかも
  基本、オプションの使い方が肝になってくるので、
  グラディウス初期作や、R-TYPE初期の単調だけど編隊を組んでくる敵、
  とかが多い方がゲーム性にあってるのかな~と思ったりした。
 ④ミサイルはもうちょっとエフェクト入れた方がいい
  煙とかブースターのエフェクトとか…
  特に1面が完全に背景と同化してしまっている…
  ショットの当たり判定と、ミサイル自体が小さいので、迎撃も結構大変。

ゲームバランス的には、ここまでレーザーを強化するとかなり強力。

ストーリーが気になるんだけど、ゲーム中ゆっくり読んでられないので、
クリア後とかでいいのでテキストを読めるモードとかがあるといいな~と。
キャラかわいかったので完成楽しみにしたり。

 

Magical Blaster
作者:reverse snareさん(X

ちょっと前から秘かにネトストしていた作品、
楽しく遊ばせてもらいました~。
キャラがめっちゃ可愛くて、頂いたペーパーにいた、
青い妖精の子が巨乳なのがめっちゃ気になってしまった。

キャラクターが全員かわいい!(重要

終盤の敵の人魚みたいなやつもかわいい!
2ボタンで単純爽快、妖精がバリエーション豊かな強ショットという扱いで面白いです。

ゲーム内容はまだ開発中なので、今後変わるかもしれませんが、

①妖精のショットに強弱が激しい
 盾とレーザー、あとブラックホールみたいなやつが、
 基本画面中の敵弾が無効になる感じなのでめっちゃ強くて、
 それ以外は通常ショットの攻撃力を補う感じに思えます。
 現状のバランスだと、終盤道中で妖精を使う場面が多くなりますが、
 この仕様で連打する形になってしまうので、
 もう少しプレイヤーが状況に介入できるようになったらいいな~と。
 特にボス戦は、盾で強力な攻撃に対して無効化、
 こちらの攻撃ターン時にレーザーで大ダメージ、
 という使い分けができると思うので、
 妖精先送り・戻りボタンを検討してほしい。
②画面解像度を上げて欲しい
 現状のものだと、フォントが潰れていたり(特に日本語)、
 UI関連もかなり窮屈になっている…。特にライフ回り。
 キャラサイズは単純に2~4倍にスケーリングして、
 UIやフォントとかを綺麗にした方が、
 ゲームの雰囲気ともあってるんじゃないかなと思ったりしたのでした。
 GBA風を目指しているとのことだけど、オプションで切り替えるとか…
③2面以降のゲームバランスが妖精が揃っているのが前提?
 3面とか妖精が揃ってないとちょっと通常の攻撃力足りないような気がしました。
 といっても、妖精を取り漏らす可能性があるのかは微妙ですが…
 ここら辺の救済策がないと、あんまりSTG慣れしてない人には厳しそう。

という感じ。
でもとにかくキャラかわいい!!(超重要

中二病を患ってそうなボス。かわいい。

触った感触も大変よく、アーケードのテンポを意識しているのか、
大変遊びやすいと思います。
完成が楽しみ~


C.C.S.B
作者:RebRankさん

C97とそれ以降でゲームシステムが大きく変わってしまっている。
そのせいか、C97のほうがゲームとしてはまとまってるんじゃないの…
という感想だったのでした。

ゲーム自体は大変面白く、ショットの打ち込み感覚やロックオンレーザーなんかは、
過去作の手触りほぼそのまま。
敵弾の出し方とかも過去作を踏襲しているように見える。
ただ、現在の物は掛け合いがとびとびになっているので、全てのバージョンをプレイしないと、
なんとなくこのキャラたちの関係性がわからない。

本人達曰く、ゲームシステムは悩んでいるそうで、
正直直近のバージョンでは遊んでくれる人ですら、触った感覚以外の評価は出来ないのでは、
と思ったり。
C97ぐらいの、画面を回転させるバージョンでは、
回転時にゲームが止まってしまうので、このままいくなら、
時間制限つけたりとか何らかの制約をつけないと、
時間をかけて正解を出してしまう方法を取る人が多くでてきそう、
と思ったんだけど、最近のバージョンでは時間経過するようになっていた。

あと画面のUIのくまちゃんがかわいい!(重要


それ以降のバージョンでは、表面と裏面の敵を切り替えるようなシステムになっていたり、
登場前の時が任意に回転させられたり。
ただ、どちらも開発中だからか、あんまり回転ボタンを押す必要性が感じられなかったのでした。

間のバージョンのシステムは画面を切り替えるような状態になっていて、
実はうちでも、今回のゲームを作るときに、このシステムを考えていたけど、
やめてしまった経緯が。(最初、3つ考えていたうちの一つのゲームシステムだった)
この手法だと常に2つ分のステージを作らねばならず、
単純に倍のマンパワーが必要になってしまう。
そして、1回しか遊んでくれないユーザーがいると、半分まるまる無駄になってしまうので、
今回はちょっと無理かな、と思ってやめてしまった。

あとめっちゃ細かいけど、Xinputのコントローラーが接続されていると、
キーボード操作がおかしくなる模様。
Xinputの設定もデフォ設定だとボタン押せない状態でした…。

面白かったけど、あんまり遠くない未来に出してほしいと思いますw
それとどうでもいいけど、おまけフォルダにYokoさんの全く関係ない写真があったがこれは一体…!


雪景花 -Sekka the Gleam-
作者:秋空シンセシスさん

現時点でめちゃ完成度が高く、今回遊ばせてもらったゲームの中では、
限りなく完成に近い気が。

ストーリー、気になるのだけど、現状の物ではイマイチ関係性が良く判らなかった。
製品版に期待ということで。

背景や弾幕、細かい演出なども独自性に溢れていて楽しかったです。
ゲームバランス的には明らかに調整が入るだろう。。。という感じなので、
あくまで現時点での話になりますが、自分側のボムの効果が長く強すぎる…。

ただ、背景や演出は弾幕ジャンルの中でもかなり綺麗な部類だと思いますが、
見た目の割に重い感じが。
うちはSurfacePro 8だけど、STGだと唯一処理落ちしている状態。

それと、ALT+エンターでフルスクリーンにすると、
UIや画面が大きく崩れてしまい、正しいスケーリングになっておらず、
DPI設定も反映されていないためか、高解像度環境だと小さな画面でプレイする形になるので、
ここは最優先で直したほうがいいのでは…。


来年には出しましょうね!w

2023/11/19 RGBリメイク(仮)開発日記

・というわけで今週の開発日記。
 イベントのフィードバックからしたいところですが、
 まだ5面が作り途中、難易度調整も実質低難易度のものを作る形になるので、
 まずは気になるところから着手。
 
 ずーーーーーーっと気になっていた、爆風エフェクトをようやく手を入れた。
 つっても4~5回は弄ってるんだけど…
 変更前はこんな感じ。

 なんかくすんでいるし爆風っぽくない。
 
爆風エフェクト、乗算αで描画してから加算で描画すると綺麗になる、というので、
 色々弄繰り回していた。
 んでやってみたんだけど、このゲームは画面が暗いため、
 変更が本当にわかりづらい。


 左上 通常描画
 右上 加算描画
 左下 乗算α+加算描画
 右下 通常描画+縮小して中心を加算描画

 下2つの結果がほぼ変わらず。好みの範囲なので、今回は右下の物にした。
 んで、実際の爆風とかって、光っているはずなので、
 爆風を描画する前にフレア風の疑似ポイントライトを置いてみたらどうかな、
 と思って弄り倒していた。

  
 こんな感じで、周囲が発光しているような感じになったので、こっちを採用。

 同じ画像なのに、最初のものと比べると見違えるぐらい綺麗になったはず。


 爆風に細い閃光とか入れると、より綺麗になるんだろうけど、
 沼に入ってしまいそうなので、ここでおしまいにした。
 しかし、15パターンもあるテクスチャに、
 発光パターンとか中心が光る感じのエフェクトを、
 手作業で調整して、プログラムで実装するという太古の手法を使ってしまったので、
 あんまり汎用性が無いかも…。
 こういう発光エフェクト、ショットとかバーニアエフェクトとかの発光するオブジェクトにも、
 実装した方がそれっぽいんだろうけど、一旦は目立つ爆風の修正だけにしておく。

 次はボスの部位破壊時のエフェクトとか演出を修正。
 なんか部位破壊するとパンパン炸裂するような感じで、
 エフェクトと全くあってなかったので、爆発に時間の概念を入れて、
 一定時間爆発し続けるように変更した


 もう少し手を入れたいのだけど、一旦ここまでにしておく。
 来週からは作り途中の5面の作業を再開する予定。