・あけましておめでとうございます。
トップにも書きましたが、今年はRAYGING BLUEアナイアレーションを
リリースしたいな~と思っています。
現在5面ボス開発中で、あと6面開発したら、調整するフェーズになるので大丈夫のはず…
本当は年末ぐらいにちょっとだけ触れるものを、ネットワークのテストも兼ねて出したかったのですが、
去年の年初に一部の人に配ってみたところ、開発初期段階だからか、
ほとんどゲーム内容が伝わっていないという始末…。
理解のある人向けに出したつもりでしたが、この状態だったので、
これはこのまま出しちゃあかんな、ということで、
もう少し中身や全体の流れがわかる状態になってから出さないと、
誤って伝わってしまう… と思ったので出しませんでした。
全体の構成は一通りオブジェクトやステージが作り終わった後で、
調整しながら整備する予定ですので、
完成近くならないと出せないかなと思います。
とはいえネットワーク対応は今回が初めて。
テストしないといけないと思っていますので、
発売前には触れる状態でどうにかして出したいな~と思っています。
一応発売前提で書いてますが、今のところ発売するかどうか確定してないんですがっ
上の階のホストがドンチャン騒ぎで目が覚めてしまったので、昨日の続きを開発。
— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年1月2日
とりあえず各変形モーションを調整。
実際はこんなに連続して変形することはないはずなので、繋ぎがおかしいところは目をつぶって👀#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/dzxlaheDzp
お正月もひたすら開発。5面ボスをゲーム中に組み込んで、フレームワークの設定と、
変形モーションを組み込んでいました。
ようやく各形態が作れたので、これから攻撃パターンを実装していく予定。
恐らく1月中旬まではかかるんじゃないかと。
…
というわけで今日は去年遊んだゲームなんかを…
と思ったのですが、めちゃくちゃ量が多いし、ここで過去に結構書いている…
なので、市販品はひとまず置いておいて、リリースされているSTGの、
ゲーム内容の傾向なんかを書こうかな~と思います。
ゲーム内容について:
去年購入したSTGは全部で8本ぐらい?
体験版とか含めると+5本ぐらいでした。
STGは制作環境が整備されているからか、全体的な完成度が上がっている傾向で、
正直何を遊んでも面白いレベルに達している。
この状況でSTG1本選べ!って言われてもなかなか難しい気がしたのだった。
その反面、内容や画面に差をつけるのが難しく、
何をアピールするのかが重要そう。
遊びやすさについて:
総じて取っつきやすい。
初心者とか普段遊ばないプレイヤーに対して、どれも何かしらのリーチしている。
それに加えて、通しプレイもあるけど、1ステージのみ遊ばせる形のSTGも、
結構な割合を占めてきてると思う。
これはもう現代のゲームの遊び方が、アーケード主体の考え方から、
家でゆっくり遊ぶとか、ソシャゲ的に1日少しだけ遊ぶ、みたいに変わってきてるのかなと。
色んなSteamのSTGの実績を見てても、1周クリアしてる人の割合が6割以下っぽい。
STGで1周クリアとかすぐやん…とか思ってしまうんだけど、
そこがもう認識が変わってきているのかもしれない。
逆に言うと、そういう状況だから、初心者とか普段遊ばない人に向けて配慮しまくってるのかな、
という感じなのかも。
その他(実績とか):
その他、細かいところだとSteamではほとんどのゲームが実績に対応している。
ゲーム内実績と合わせてあったり。
あと3DベースのSTGは少ない。全体の2割行ってればいい方で、
ほぼ2Dもしくは2Dドット絵なんじゃないのか。
インディーのSTGでも、1面から緩やかに難易度上昇とか、
触りやすいとか、チュートリアル的なものは実装されていることがほとんどで、
STGのゲーム学的な内容はほぼ浸透していると思って間違いなさそう。
後からゲーム出す人はこれらを考慮して出さないといけないわけで、
STGとはいえ考えたり実装したりする内容が多そう。
…
と、去年遊んだSTGを振り返ってみたり。
去年から少しづつ表に出る活動をしていきましたが、
今年はリリースしたいという事もあって、もっと表に出していこうかなと思います。