2024/01/03 RGBリメイク(仮)開発日記

・あけましておめでとうございます。
 トップにも書きましたが、今年はRAYGING BLUEアナイアレーションを
 リリースしたいな~と思っています。
 現在5面ボス開発中で、あと6面開発したら、調整するフェーズになるので大丈夫のはず…
 
 本当は年末ぐらいにちょっとだけ触れるものを、ネットワークのテストも兼ねて出したかったのですが、
 去年の年初に一部の人に配ってみたところ、開発初期段階だからか、
 ほとんどゲーム内容が伝わっていないという始末…。
 理解のある人向けに出したつもりでしたが、この状態だったので、
 これはこのまま出しちゃあかんな、ということで、
 もう少し中身や全体の流れがわかる状態になってから出さないと、
 誤って伝わってしまう… と思ったので出しませんでした。
 全体の構成は一通りオブジェクトやステージが作り終わった後で、
 調整しながら整備する予定ですので、
 完成近くならないと出せないかなと思います。
 
 とはいえネットワーク対応は今回が初めて。
 テストしないといけないと思っていますので、
 発売前には触れる状態でどうにかして出したいな~と思っています。
 一応発売前提で書いてますが、今のところ発売するかどうか確定してないんですがっ

 お正月もひたすら開発。5面ボスをゲーム中に組み込んで、フレームワークの設定と、
 変形モーションを組み込んでいました。
 ようやく各形態が作れたので、これから攻撃パターンを実装していく予定。
 恐らく1月中旬まではかかるんじゃないかと。
 
 …
 
 というわけで今日は去年遊んだゲームなんかを…
 と思ったのですが、めちゃくちゃ量が多いし、ここで過去に結構書いている…
 なので、市販品はひとまず置いておいて、リリースされているSTGの、
 ゲーム内容の傾向なんかを書こうかな~と思います。
 
 ゲーム内容について:

 去年購入したSTGは全部で8本ぐらい?
 体験版とか含めると+5本ぐらいでした。
 STGは制作環境が整備されているからか、全体的な完成度が上がっている傾向で、
 正直何を遊んでも面白いレベルに達している。
 この状況でSTG1本選べ!って言われてもなかなか難しい気がしたのだった。
 その反面、内容や画面に差をつけるのが難しく、
 何をアピールするのかが重要そう。
 
 遊びやすさについて:
 総じて取っつきやすい。

 初心者とか普段遊ばないプレイヤーに対して、どれも何かしらのリーチしている。 
 それに加えて、通しプレイもあるけど、1ステージのみ遊ばせる形のSTGも、
 結構な割合を占めてきてると思う。
 これはもう現代のゲームの遊び方が、アーケード主体の考え方から、
 家でゆっくり遊ぶとか、ソシャゲ的に1日少しだけ遊ぶ、みたいに変わってきてるのかなと。
 色んなSteamのSTGの実績を見てても、1周クリアしてる人の割合が6割以下っぽい。
 STGで1周クリアとかすぐやん…とか思ってしまうんだけど、
 そこがもう認識が変わってきているのかもしれない。
 逆に言うと、そういう状況だから、初心者とか普段遊ばない人に向けて配慮しまくってるのかな、
 という感じなのかも。
 
 その他(実績とか):
 その他、細かいところだとSteamではほとんどのゲームが実績に対応している。

 ゲーム内実績と合わせてあったり。
 あと3DベースのSTGは少ない。全体の2割行ってればいい方で、
 ほぼ2Dもしくは2Dドット絵なんじゃないのか。
 
 インディーのSTGでも、1面から緩やかに難易度上昇とか、
 触りやすいとか、チュートリアル的なものは実装されていることがほとんどで、
 STGのゲーム学的な内容はほぼ浸透していると思って間違いなさそう。
 後からゲーム出す人はこれらを考慮して出さないといけないわけで、
 STGとはいえ考えたり実装したりする内容が多そう。
 
 …
 
 と、去年遊んだSTGを振り返ってみたり。
 去年から少しづつ表に出る活動をしていきましたが、
 今年はリリースしたいという事もあって、もっと表に出していこうかなと思います。