2023/11/18 RGBリメイク(仮)開発日記(飲み会)

・Heyにいた私とNMI君とまきゃさんですが、
 飲み会が始まる1時間前にもかかわらず、
 私たちは完全に暇を持て余していたのです。
 
  まきゃ「まだ1時間近くありますよ?」
  私「またブラックレーベルやってきてもいいよ?」
  まきゃ「いやー腕が少しなまっちゃったんで…やめておきます^^」
  私「(少しというには大分アレな気がしたけど…)」
    何もなければ先にお店行く?お酒好きじゃないならやめとくけど…」
  まきゃ「いやーあんまり飲めなくて… でもいきましょうか!」
  私「他にないしそれで!」

 というわけで、1時間近く前に0次会が開始されたのですが、

  まきゃ「ほんとお酒全然飲めないんですが…
      あっ同じの(レモンサワー)美味しそうなんで
      もう一つお願いします!!」
  私「(えっ飲めないのに0次会で2杯目までいっちゃうの!?)」

 と心の中で突っ込んだのですが、大人なので黙っておきました。
 0次会では鉄之海老制作班さん、SiONさん、瑞垣さんがまず合流。
 その後、Yokoさん、らいねさん、kt.さん、こびとスタジオさん、
 ctsyさん、owapoteさん合流で全員そろったのだった。
 SiONさん、瑞垣さん、こびとスタジオさんとも、
 少なく見積もっても7年近くあってなかった気がする…

 感動の再開と思いきや、飲み会では家庭環境が変わった、
 という話が多く、無縁な私はひとり浦島太郎状態。
 特にYokoさんが歳を取ってあんまり無理(徹夜)できなくなった、
 という話が、昔を知っているとちょっと面白かったのでした。
 その他の内容については、ここで書けない話も多いので、
 詳細は割愛させていただきます。

 飲み会の開始早々、

  まきゃさん「レイネクスさんに飯テロしました?」
  私「しないよ…」
  まきゃ「早く煽りましょう!!」
  私「(めちゃ生き生きしてるやん…)レイネクス先生怒っちゃうよ^^;」
  Yoko「あ、もうツイートしておきました」
  私「(お前もか!)」

 とまきゃさんとYokoさんがレイネクスさんにクソリプしてて、
 この二人、恐らく初対面なのにめちゃ相性いいやん、
 とか思ったのでした。

 さて次回は来年のゲームパビリオンぐらいでまた飲み会出来たらいいなぁ、
 と思っています。
 コミケの後の打ち上げもあると思うので、あんまり頻繁にやると、
 参加する方もしんどいかなと思いますが、
 タイミングを見てほそぼそやっていく予定です。

2023/11/15 RGBリメイク(仮)開発日記(デジゲー博の試遊結果の分析)

デジゲー博の試遊の分析結果の公開になります。
基本情報として、

  • 試遊台は1台のみ
  • ほぼ空き時間が無かった(説明とかもあるので)
  • ゲーム内でプレイログを取っていて、詳細はそこから抽出※

 ※40人ぐらい試遊してくれた人がいるけど、1面途中でやめた人がいたりしたので、
  そこは現時点ではログ取れない仕様


という感じです。

後半は時間とプレイヤーの関係を少し書いています。
といっても、サンプルが少なすぎるので(ログから抽出できた34人より)、
ふーんって程度に見て貰えると。

  1. クリア人数とプレイヤーキャラ比率
    まずは試遊してくれた人のクリア人数と、プレイヤーキャラ比率
    色々な理由で1面しかやらなかった人がそれなりにいたのでした…
    一応1~2面は1つのシーンとして作っていたのですが、
    ちょっと長いと感じる人が多かったのかも。

    プレイヤーキャラ比率は3キャラになったことで、ゲームパビリオンから分布が変わりました。
    赤音はボス戦などでの攻撃力不足をどうするか?というのに気付いた人が多い印象。
    逆に碧は初見だと使い方がわからず、かなり遊びづらそうでした。
    碧はそういうキャラなので、試遊の場に向いてないかもしれない。

     

  2. プレイ時間と行動発生率
    次はプレイ時間と行動発生率。
    記載の通りで、この他に説明してる時間とか含めるとほぼ9割超えじゃないかと…
    ほぼ誰かがプレイしている状況でした。
    恐らくPC1台とこのプレイ時間では、ここらがほぼ上限かなと思います。
    試遊データを収集する場合は、2台ぐらいあった方がいいのかも。

    もうひとつのプレイヤーアクティブ率は、筐体占有時間に対して、
    どれぐらいゲーム中でアクションやシステムが発動していたか、
    という指標です。

    このゲームは常にプレイヤーを見て評価するシステムが入っているので、
    現時点では凡そ2秒に1回は何らかが発動しているようです。
    (上手くなってくるとこのサイクルが上がってくるはず)
    ちなみにまだまだシステムは導入予定なので、完成に向けてサイクルは上昇する見込みです。

  3. リザルト分析
    お次はリザルト分析。
    まずは問題の1面から。

    1面なのに被弾数が平均3.5回となかなかスパルタです。
    いうまでもなくゲームバランスがちぐはぐになっています。

    ただ、初回ながら覚醒を意図通り使ってくれていたり、
    被弾回数が多くても、撃破率自体は高いみたいです。

    ここは今後の課題ですが、プロローグ的な0面で、演出出しつつ、
    覚醒とかの有用性を確認させるステージと、
    1面の難易度を下げる方向で調整しようかな~と思っています。
    ちなみに現地で聞かれましたが、現状は難易度8段階中、4~6ぐらいの想定で出していました。
    (最初からこれはちょっとしんどい…と何人かに言われました…)

    皆さんが最初に遊ぶことになるステージは難易度1から始まるので、
    完成に向けてこの難易度のままという事は無いです。

    次は2面。1面と難易度逆なんじゃないの!?
    ただ、ボスが少し厳しいみたいなので、もうちょっと難易度下げると思います。

    1ボスも2ボスも、デジゲー博に出すまでは、
    形態変化を見て欲しいので、硬くして難易度を上げるつもりでしたが、
    そもそもそれが原因で倒せない、というループに入っていたようです。
    ゲームパビリオンの後に、覚醒能力を大幅に強化したり、
    通常攻撃もかなり強化したんですが、ボスを比例させて硬くしすぎたようです。

    お次は4~5面。5面は作り途中で、
    何人かに聞かれましたが、完成版ではボス2体じゃなくて、4体出てきます。
    4体目のボスがAI入ってて強いボスの予定です。

    こちらは最初から高難易度です、といっているせいか、
    慣れている方が多く、後半ステージとしてもそれなりの難易度に収まってそうです。
    特に4面は全員がランクアップ、5面は現状維持以上なので、
    何回かやったら問題なくクリアしてくれそうです。

  4. 被弾数とその分布

    このゲームの前提情報ですが、通常状態で被弾した場合は被弾扱いですが、
    覚醒状態で被弾した場合はノーミス扱いとしています。
    ただ、分析する上ではどちらも被弾=厳しい箇所という根底は変わらないので、
    どちらも同じ扱いとして分析対象にしています。

    分布をみるというまでもなく1面がぶっちぎりで難易度が高く、

    1面、2面のボスも相当しんどいようです。
    特に1面ボス。
    グラディウスビッグコアをモチーフにしたボスでしたが、
    覚えゲー過ぎてしんどいのかも。
    詳細のログを見る限り、ボス戦での被弾が極端に多く、覚醒などの有効性を確認した後は、
    道中ではあんまり被弾してない様子。
    なので、道中は簡単めで、ボス戦がほんとにボス戦、みたいな印象になってるんじゃないかと。

    1面ボスも2面ボスも、もうちょっと攻撃間隔を緩くしたり、
    柔らかくしたりして遊びやすく調整します。
    ただ、2面では急激に被弾数が下がっており、
    1面も2面も道中の難易度的にはほぼ同じに調整しています。
    なので、覚醒とかを理解し始めて、難なく進んでいる、とも見て取れます。

    ボス関連はプレイヤーの行動で何するか変わってしまうので、
    ひとまず道中のきつい箇所をサンプリング。
    分布をみる限り、後半で被弾数の分布が増えているようです。


    しかし、ここで次の表を見て欲しいのですが、


    実時間と被弾数の分布をみると、14時ぐらいから被弾数が増えている傾向
    これは試遊してくれた人が他を見て回っていたりしたので、
    疲れているんじゃないのか、とか、
    元々他のジャンル目当てだったけど、なんとなくSTGを触ってみたい、
    という人がぼちぼち出始めたからなんじゃないのか、

    という風に見えますね。

    イベント展示では、このジャンルをよく遊んでくれる人向けの調整がいいのか、
    と思いましたが、満遍なく遊びやすい形にして、
    ほんとの初心者ぐらいからの難易度で選べる方がいいのかもしれません。
    何より、試遊という場で楽勝だった、と気持ちよく帰って貰った方が楽しいかなと思うので、
    ここは大きな反省点だったな、と思っています。
    (そもそも、試遊という初めて触れられる場で、このゲーム難しいから…ってなっちゃったら、
     興味あっても手に取ってもらうまで行かないんじゃないかと)



と、自分のゲームを試遊してくれた人からのログから、大雑把に分析しました。
サンプリングが少ないので、今回の結果が偏っていると意味が無いのですが、
今後も継続してサンプリングして、バランス調整の目安にしようかな~と思っています。
それと、被弾数が多い人はリザルトでマイナスが多くついてしまう、というのは、
実はダメなのかもしれない。
わかりやすい要素で、複数人で来ている人はマイナスが付きすぎて笑っていたのですが、
ここら辺を見せずにランクアップしなかった、とかだけのほうがよかったかもしれない。
(一応クリアは出来てるわけだし…)
試遊や実際の初見プレイでネガティブな要素は出さない方がずっと遊んでくれるんじゃないかと。

次回の開発日記は忘れないうちにデジゲー博の後の飲み会のことを書く予定です。

2023/11/13 RGBリメイク(仮)開発日記(デジゲー博の続き2)

さて続きまして、今回は会場で久しぶりにあった人の話題とか。
イベント復帰は12年ぶりぐらいで、大阪に移住する前に会ったのが最後だから、
10年近くあってない人もちらほら。
そもそもうちのNMI君との再会も10年ぶりぐらいだったわけですが…。
会場ではゲームパビリオンの時に既にあっていた、
ヘソライダーさん、kt.さん、まきゃさん、外の人さんに挨拶。

またご丁寧に白うさぎさん、reverse snareさんにご挨拶して頂きました。
赤ちゃんサークルなのに人見知り且つ出不精ですいませんでした…
もっと赤ちゃんサークルとして自覚を持とうと思います…。


それと気になっていたRAGING STRIKEを作られているtarrow621さんと
サウンド担当のConpotaさんにご挨拶。
いきなり知らん奴が話しかけてすいませんでした。


むらさめさんともりけむさんにも10年ぶりぐらいに挨拶した。
二人とも変わってなさ過ぎてめっちゃ安心してしまったのだった。
もりけむさんと再会してた時にkt.さんが居合わせたので、
会話終わった後、kt.さんに
「10年ぶりの感動の再開の場に、kt.さんが居合わせちゃいましたよ!」といったら、
「ああ、そうですね…」みたいにリアクションが薄かったのが少し悲しい。

開場してから色々な人と再会出来ました。
ってかコミケに来る人も引き続き結構みんな来るんだな~と。
Yokoさん、らいねさん、へっぽこさんとかが来てくれた。
へっぽこさん、髪の毛の量も色も体系も違うし、
話しかけられた時10秒ぐらい誰かわからず、
適当に相槌打ってしまった。
10年ぶりぐらいに会って、この状態で声かけられたら、
ほぼ全ての人は無理ゲーなんじゃないだろうか。

閉場ぐらいのタイミングで、myzさんとも再会したのだけど、
この人とも10年ぶりぐらいじゃないのか…
今回はなんか同窓会のような感じになってしまったので、
今後は忘れ去られない程度にイベント参加していこうと思います。

そうして閉場したわけですが、まきゃさんとNMI君と私の三人、
いくところがないのでどうする?…とまきゃさんに聞いたところ


 まきゃ「そ、そらのちゃん❣ HEY行きましょうよ❣
     僕ブラックレーベルならノーミスクリアできるんで見ててくださいよ❣」
 私「えっ別に見たくないからいいよ…」
 まきゃ「じゃあこれ僕の荷物なんで❣」


といって押し付けると、一人で大往生ブラックレーベルを遊び始めて
しまったのでした。そうして帰ってきたまきゃさんですが、

 まきゃ「どうですぅ~?僕のクリア??」
 私「す、すごいね^^;(4ミス以上してたような…)」
 まきゃ「頑張って僕みたいに1周クリア目指してください!」
 私「(ノーミスクリアするって言ってなかったっけ!?)」


という感じで終始まきゃパワーに圧倒されてしまった。
飲み会へ続く。

2023/11/13 デジゲー博お疲れさまでした

皆さまデジゲー博お疲れさまでした。
同人活動に復帰してからイベント参加するのは2回目ですが、
思ったよりしんどかったw
試遊に来てくださった方もありがとうございました。
こちらで想定していたより多くの人に遊んで貰えたようで何よりです。

 

デジゲー博では、春のゲームパビリオンより1時間短い展示時間でしたが、
試遊された方はより多い結果となりました。
ゲームパビリオンよりも時間短いだろうし、1プレイ10分と仮定しても、
5時間x60分/10分で、アクリルキーホルダー40個もあれば十分だろう、
と思っていたのですが、1面でやめる人がちらほらいて足りてませんでした。


思えば、ゲームパビリオンjpでは試遊者向けに椅子があり、

開場スペースに余裕があったので、1~2面10分弱でいいかなと思ったんですが、
立ちっぱなしで2面まで遊ばせるのは、ちょっとしんどいのかもしれない。
1面ボスも癖があるので、死にまくってる人が多く、平均して、
覚醒システムとかを理解し始めるのが2面入ってから、という人が多く見れました。
次回は1面の難易度をもっと下げて、各システムを使えるような感じで、
5分以内で演出見ながらシステム理解させて1面終了、という方がいいのかもしれない。

デジゲー博版にはゲームパビリオンで出したものプラスアルファという内容でしたが、
イベントごとに特性があるので、それにあわせて試遊設定した方がいい感じでした。
次回があればそこらへん踏まえて出していこうかなと思います。
(どうせ1面は演出入れて作り直す予定だったので…)


プレイデータの分析は後で細かく出そうかなぁと思ってますが、

以下は直接言われたり気になった発言をピックアップ。


1.いつ発売ですか?対象機種は?

 めちゃ言われました… 24年中を予定しています。
 機種は多分Steamだと思いますが、色々考えていたことが出来るか出来ないかで、
 対象機種も考えたいな~と思っています。

2.旧シリーズ知ってます!(要約)
 3人の人から言われたんかな?
 開場最初の方(会場がガヤガヤしてて名前が聞き取れませんでした…)は、
 RGBⅡの体験版持ってこられてて、びっくりしました。
 あと最初の1作目から知ってます!という方とか。
 ちなみに今回のアナイアレーションでは、RGBⅡの時のサウンド担当してた
 NMI君と二人で作っていて、Ⅱのボツ曲とかフレーズのアレンジを入れてたりするので、
 BGMはRGB1作目+Ⅱみたいな構成です。

3.覚醒が溜まったときがわかりづらい
 なんか考えます…UIのアニメーションとかもっとさせた方がいいのかもしれないし、
 まぁどうせ何度もプレイして貰うから、自然と気が付くだろう、というのもあるわけで、
 繰り返し遊ぶならUIは簡素な方がいいし。。。という感じです。
 いい着地点を見つけたら実装予定です。

4.ボスが全体的にムズイ
 道中はほぼ問題ないようでしたが、どのステージのボスも、
 初見だとかなりキツいように見えました。
 現在は難易度中間ぐらいを想定して作っていますが、
 試遊の時は難易度1(最低)で出したほうがいいのかもしれません。
 どのみち、みんな最初に難易度1で遊んで、ちょっとづつ難易度が
 上がったり下がったりしていくので…。

 初見の試遊で、ボス強いと放り投げてしまう可能性があり
 (実際1ボスや2ボスで心折れた人が2割ぐらいいた)、
 ゲームの実装と試遊の印象が異なってしまうので、
 試遊の時は楽勝だった、ぐらいで、気持ちよく帰って貰った方がいいのかなと思いました。


デジゲー博で会った人とか、飲み会の話は長くなるのでまた次回。

2023/11/05 RGBリメイク(仮)開発日記

一か月放置してしまった~
というかプライベートもデジゲー博の準備も忙しすぎて、こっちまで手が回らないのでした。
トップとかに記載していますが、RAYGING BLUEアナイアレーションのPVを、
ゆっけさんに作ってもらいましたので公開しました。


ほんのり雰囲気がわかる感じになっているかと思います。
イベントといえば、関東でのイベント参加は15年ぶりだよ!
最初のデジゲー博を見たのが最後だった気がする。
デジゲー博が終わったらまた飲み会もやろうかなと思ってますが、
ちょっと手が回っていないので、近日中にまた告知します。

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前回から。
5面ボス全てのモデリングとテクスチャが完成していた。

2体目のボス。簡易な変形をする高機動型のボス。

しかし後述する理由で、このボスより先に次のボスを作ってしまった。

3体目のボス。ミサイルとかを出す重装甲型のボス。パワーとか名付けた気がする。

どうでもいいのですが、このゲームのボスは全て四則演算に関連する名前を付けていて、
パワー=累乗という意味らしい。
これら3体のボスは無能型ボスで、ステージボスに近いポジションだがAIを有していない。
ラスボスの人が趣味で弄ったガラクタのような位置づけのボス。

5面ステージボス。インクリメントという、2面ボスと関連のあるボス。

このゲームの本来の作戦は地球から奪われた3体の防衛機構(ボス)を破壊、
もしくは制御権を奪ってアニヒレィスを無力化する、というのが目的です。

んで、デジゲー博向けに4~5面の途中まで遊んで貰おうと思って、とりあえず5面途中まで作成。
1体目のボスと3体目のボスを先に作った。

1、2体目のボスはビーム系で、3体目のボスはミサイルとかの実弾系。
ビーム系のボスが連発してしまうと試遊といえども緩急が無さ過ぎるかな、
と思ったので、1体目と3体目のボスをチョイスして先に作ってしまった。
といっても、高難易度モードの試遊なので、何人遊んで貰えるかわからないのだけど。

ミサイルが着弾した時に爆風が出て、被弾するようにした。

 

蒼/Blitzの覚醒強ショットを3本の螺旋にした。

ほんとは最終機体用の攻撃だったんだけど、最終機体を別のコンセプトの機体に変えてしまう予定なので、
見栄えのいいものに変更。


あと履歴を見るためにログを整備したり、ボス撃破時の細かい演出を弄ったりとか。

流石に一か月サボってたら変更点が多すぎて書ききれんですたい。

2023/10/10 RGBリメイク(仮)開発日記

・一か月ぐらい放置してしまった。
 デジゲー博が近いので、それ向けの作業を優先していたのだった。
 
 キャラ選択の続きを表示

  初回のキャラ選択時に、どんな機体かわからないと、流石にスパルタ過ぎるんじゃないか…
 と思ったので、初回選択時のみ表示、以降はスキップさせる予定。

 後はゲームバランスの調整や、仕様を微調整。
 細かい演出を追加したり。

 碧/ゲミュートの覚醒状態を初期に構想していたものと全く変えてあげたり。
 その他、BGMのフェードアウトを全体的に実装して、
 曲がブツっと切れないように調整したりとか。
 ステージごとに空白のタイミングが変わってしまったので、
 ほぼ全ステージ調整する形になってしまった。


 まぁそんな感じなので、一旦デジゲー博向けの作業は9割がた完成、

 これ以上はメニュー作成とかになるので、もうちょっとギリギリでいいかな~という。
 なので、この週末からは5面のボスのデザインやモデリングを再開していた。

 5面の最後のボス

   
 デザインに悩んだのでめっちゃ時間かかってしまった。

 蛇のようなボスか、尻尾が2本あるボスにしようかと思っていたけど、
 似たようなボス戦が続いてしまうと、飽きてこないかな?と思ったので、
 ビットを出すボスにした。
 インクリメントという名前なので、++みたいなデザイン。

 
 5面の最初のボス
 


 最初に下のハッチから登場するボスなので、少し派手めな見た目で。
 アスタリスクという名前なので、*がモチーフ。

 …
 
 デジゲー博用に色々と準備が揃い始めているのですが、直前に一気に出したほうがいいかなと思ったので、
 もう少し内緒で。

2023/09/17 RGBリメイク(仮)開発日記

ちょっと空いてしまったけど、開発日記。
というわけでデジゲー博に参加が決定しました。
詳細は現在詰めているので、もう少ししたらしっかりしたものを出します。
さて、5面ボスのデザインに行き詰ってしまったので、
デジゲー博近いからそれ向けの準備を先にしていたり。

3機体目、ゲミュートを実装開始(前回からの続き)


強ショットのロックオンレーザー


動画だとこんな感じで

 

レベルが上がっていくと、ロックオンレーザーヒット時にプラズマの爆風が発生し、
ちょっとだけ追加ダメージ。
これでザコ敵をまとめて撃破できる、という仕様。

ワールド座標ベースの完全3Dでロックオンレーザーと誘導処理を作っていたのだけど、
戦車みたいに、Z軸が違うけど当たり判定はスクリーン座標ベースだと、
見た目不自然になってしまうので、地上敵(つっても戦車しかいないけど)専用に、
2D版ロックオンレーザーを作成。
これがまた物凄いめんどくさかった。

2Dと3Dで見た目一緒にするのに大変な労力が。


2D版と3D版混在のロックオンレーザー

いずれ完全3Dのゲームでも作ろうと思って、3Dで作ったのだけど、
そもそも今回はカメラ動かさない、と決めていたので、
全部スクリーン座標ベースでやっておけばよかった。
完全に設計ミスってしまった感じがある。
自機の攻撃システムが色々入ってるRGBだから発生している感じがあるので、
今後作る他のSTGだとこういうことは起きないはず…。

コンテニュー画面を作り直し(バグってたので)

アニメーションさせたり、ちょっとだけTIPSを表示するように。

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まだバグが出てたり、実装してないシステムが大量にあるのですが、
ひとまずステージやオブジェクトを一気に作って、
最後に整えていくようにする予定なので、最終形はまた少し違う感じを受けるかも。
ボリューム多めで作っていくので、もう少し時間がかかるかも、という感じです。