2023/05/10 RGBリメイク(仮)開発日記

・本日の開発日記。
 ようやく3週間ぐらい続けていた背景~カメラワーク用の基地のモデリングが終わり、
 本格的にプログラム開始。
 イージング関数なるものがあるらしくて、まきゃさんに色々教えて貰って、
 カメラワークに組み込んでいたりした。

 イージング関数のヘッダー化はこちら

qiita.com こちらのサイトのグラフと関数名が一致している。

easings.net

 Easing.hの先頭に
 #include <cmath>
 #include <limits>
 #include <algorithm>
 を追加しないとコンパイルエラー出るかもしれない。
 こんな感じで使える。
 
 セットしたい変数 = es.イージング関数<型名>(経過時間, 最大時間(慣例的に1っぽい), 目的地, 現在地);

 例)
 Easing es;
 camera_py = es.OutSine<double>(Flag.event_easing_time_y, 1, 360, -2500);


 結構便利で、敵キャラの動きとかにも応用できそうなんで、

 ボスの減速処理とかも置き換えていく予定。
 そういえばこのカメラワーク対する話、当時なるさんが
 「カメラワークは自然な動き方をさせるために計算式作っている」
 みたいなことを15年ぐらい前にさらっと言っていたことを思い出した…。
 こんなに経ってから重要性を理解するとはなんて理解力なんだ。

 
 あと背景の書き込みが足りていないように思えてきたので、
 作っている4面背景全部にちょこちょこ書き足していた。

 ※映ってないところも書き足してる


 4面作業は一旦ここまでにして、そろそろキャラ絵と、

 4面以降の敵やボスのモデリングを行う予定。
 しかし背景モデリングに3週間以上かかったのに、
 プログラムは2日で終わってしまうとは…