2022/06/12 RGBリメイク(仮)開発日記

RGBリメイク、嬉しいことにリメイクに必要な部分の許可を貰えた。
これで後は時間さえかければ一人で開発できそう。
キャラ絵のラフも2キャラ目が完了。

 

この土日で主要3キャラのラフまで終わらせてしまいたい。

 

さて、前回の続き。RGBリメイクの肝心のゲームシステムについて。
リメイク前のRGBはシンプルというか、ほぼシステムといえるようなものがなかったので、
今回はここら辺に意味のあるものを入れようと思います。
そのひとつ、過去作全てでRGBシステムがありましたが、
名前ばかりのレベル制度になっています。
今回はここに大きく手を入れたい。

 

設定的にRGBのシリーズはどれも覚醒と、キャラと機体の共振性を示すものがあった。
…が、ゲーム中でこれらが生かされるものは会話の中だけ、
という静的なシステムになっています。
最近のゲーム(非STG)では、プレイヤーをプラスに評価するシステムが導入されている。
…なので、もっと動的なものに変えてあげたい。
わかりやすく解釈し、RGBシステムとは
「常時プレイヤーをいい子いい子してあげる」形として定義したい。
BUZZやコンボ、連続回避時間などを細かくチェックし、
どのプレイヤーもその瞬間でなら何かの1番になれるように、
評価システムやランキングを作ってしまおう、ということだ。
要するにプレイヤーのプレイを否定しないシステムとなる。
…何だかそう書くと壮大で凄そうだ。
当然、被弾以外のミスをペナルティとしないようにしたい。

 

もうちょっと煮詰めてアイディア出ししなきゃいけないわけですが、
単調になりがちなプレイを、自発的に次の目的を見つけられるようにしたい。
ゲームってなんかの1番になると嬉しくて好きになりやすいしね。
ただ、ある程度の数のプレイヤーをいい子いい子してあげるためには、
それなりの数の評価軸を作らないといけない。
そしていい子いい子してあげた結果、何かを得られて、またプレイヤーが頑張る、
というサイクルを生み出す。
面白いSTGとかやり込んでしまうSTGって、先が見たいとか、高得点を目指したい、
というのぐらいしかないのだけれど、
ここに別の評価軸があって、プレイヤーごとのプレイを細かく評価してあげたら、
もっと遊んでくれるんじゃないだろうか。
例えばスタイリッシュな動きや瞬殺、トリッキーや意外な進め方とか。
こういう、既存のゲームシステム的には評価されないけど、独特なプレイを評価する、
となるとSTGとして方向性が多岐に渡るのでは?
効率的なことだけが決して正解ではない、という風にしたいわけです。
(RGBsで上手くプレイヤーを誘導できなかった問題の一つですネ)

 

もちろんゲーム自体がそれなりに面白くないと意味がないわけですが…。
今回、少し短めのステージ構成で纏めやすくしたい。
どうも自分の性格的にまとめきれる分量には限度があるっぽいので。

 

さて、このRGB評価システム、安易な発想では、評価されたことによって、
プレイヤーが得られるものは覚醒ゲージやレベル解放しやすくなる、
とかになってしまう。
しかしこれでは↑であげた自発的なプレイに繋がらない。
永続的に得られる効果ならばもっといいのですが、STGでそういうものはなかなか難しい。
ゲーム全体への永続的な適用か、1プレイごとかステージごとか。
どれも一長一短になってしまうわけで。
評価自体は当然リアルタイムになりますが、
評価結果を反映するのはリアルタイムかステージ毎か1プレイ毎か、
という組み合わせでも変わってくる。
こういうプレイヤーへのリターンが今の課題です。
まぁ、一回組み込んでみてから、調整した方がいいのかもしれない。
評価システムが適正であれば、自動的な難易度上昇にも意味が出てきそうだし、
既存のゲームシステムと連動させやすいのでは。

 

こういうわけで、二次元的なSTGの進化ってだいぶ出尽くしていると思われているけど、
アングルを変えてみたら、案外色々目新しく見えそうなものが出てきそうに思っています。