少し空いてしまったけど開発日記。
年初からトラブル対応、確定申告と手の離せない期間が続いてしまって、
進捗ほぼ0でした。
ゲームパビリオンjp 2024が近いので、今週から色々と弄り倒していました。
碧/Gemuetの強化
デジゲー博のフィードバックから。
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月6日
碧/ゲミュートが使いづらそうだったので、ロックオンレーザーの性能強化…
着弾時の爆風の滞在時間を30f→90f、爆風拡大時間延長にして、攻撃を置くことが可能に
これで巻き込めるので、移動の遅さをカバーしてくれ~という感じに#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/csiea5TwaT
同軸の全方向ロックオンは、レーザーの数を増やすとボタンを押すだけでクリアで来てしまう、
という致命的な問題があって、なかなか通常時のロックオンレーザーを2本以上に増やせない。
(覚醒時だけ制限解除して8本まで出せるようにしています)
しかしそれでは、通常時はほとんどがロックオンレーザー2本だけ、機体スピードも遅く、
通常ショットも直線的な攻撃だと道中クソむずやんけ~~~~!
…という状態になっており、これを解消するために、着弾後に発生するプラズマ爆風を強化。
結構長い時間着弾しているので、この攻撃を置いて、他のところに攻撃しに行ったり、
雑魚敵を巻き込んでくれ~という感じの調整にしました。
反面、覚醒時はこのまま4倍の性能になるので、この機体は以下に覚醒を早く使うか?
というサイクルの機体にしたかったのだけど、
現状では格差が激しすぎて、そのサイクルを作るのがしんどくなってしまうのかな~と。
1枚目:変更前 編隊が残ってしまう
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月7日
2枚目:変更後 巻き込んで殲滅
覚醒が無双状態になってしまうけど、まぁ覚醒だしいいか!ってことで
ロックオンレーザーの本数は通常時に4本にしてしまうと、
ゲーム性が崩壊する形になったので、
終盤までは通常時2本までにしています#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/jOhuLGsWjX
こんな感じで、密集している編隊に打ち込んだら一撃で殲滅してくれます。
2面ボスの尻尾の動きを修正したり、ランクに応じて強さが変わるように変更
2面ボスの気になってたモーション修正と、
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月7日
プレイヤーレベルに応じて難易度が変わっていく処理を追加
こちらは最低難易度#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/BgPColxXrO
1面は作り直し予定で、現状の物を出しても仕方が無いのかなと思うので、
今回から試遊は2面からになります。
覚醒チャージ時にエフェクトを追加
覚醒が溜まったのかどうかわからない~と言われていたので、ブラーを付けた
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月7日
これでもわからなかったらどうしよう、何も考えていない#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/cBFLIgqHC5
こんな感じでブラー処理を。
少しはわかりやすくなったはず…
リザルト画面にランクメダルを追加したり変更したり
リザルト画面、大体こんな感じで
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月9日
ちなみにテスト用なので集計値はめちゃくちゃです
Sランクメダルはちょっとだけ豪華…キラキラエフェクトも付けようと思ったら、
思ったよりめんどくさくなってしまったのでやめます…#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/plkaurPhEJ
イベントではいい結果を残して帰った方が気持ちよく帰れる、
と思ったので、難易度を下げるほかに、その結果がわかりやすいランクメダルを追加しました。
実際のゲームではランクの取得条件は、ゲームバランスを整えた後に調整予定なので、
Sランクはどういう位置づけなのかは決めていません、完全に暫定です。
もちろん、このゲームのリプレイ性を上げるために、
全ステージSランククリアで何か出る、という方向にする予定です。
Sランククリア以外でもリプレイ性を高める要素はいくつか考えています。
それと、今作ではゲームをより遊んでほしいけども、STGの上級者になってほしい、
というのはイコールではありません。
全てSランククリアできないと、全ての要素が遊べない、という風にはせず、
+αのおまけがある、という感じの位置づけにする予定です。
デッドエンドモードを追加
RGBは難しい❣STGに興味はあるけど難しそう❣という声に答えて、プレイヤーをアシストするデッドエンドモードを搭載しました。
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月10日
覚醒が早く溜まると勝手に使用で、事実上のほぼ無敵になります。
次回のランクが必ず下がりますが、とりあえずクリアしたい❣というモードです。(設定でオンオフ可です) pic.twitter.com/7CSnscJc4y
なんじゃそりゃ~~~~という方もいるかもしれませんが、
平たく言うと、難しい!という方向けへのアシストシステムです。
イベントでは作者やSTG経験者が想定している以上に、
普段遊ばないユーザーの、STGそのものに対する難易度の感じ方の差が大きい…
ここを解消するために用意したモードで、最初から常時無敵ではなく、
連続ミスすると発動を迫る形にしています。
モードを発動すると、一定時間で覚醒を繰り返し、ほぼ無敵になれるモードです。
ほぼというのが肝で、ちょっとだけ隙がありますが、そこはあえて残しているので何とかしてほしい…
常時無敵だといつまでたっても補助輪のついた状態から抜け出せなくなってしまう。
なので、このモードでヤバいと思った部分をちょっとだけ考える要素にして、
色々試してほしい、というモードです。
通常状態と覚醒状態の比率を逆転させることで、STG自体や、このゲームに慣れていない人に、
何をすればいいのか考える時間を与えよう、という意図でいれました。
イベントではオンにしますが、当然設定でオンオフ切り替えられるようにします。
(STGに慣れている人は不要だと思うので)
但し、このモードを使用するという事はランクが上がらないということ。
逆に必ずランクダウンするようにしました。
イベントでは試験的に導入予定で、条件とか諸々は、
今後のゲームバランスの調整段階で考えようかなと思っています。
…
RGBアナイアレーションでは、万人に向けて広く深く遊べるように作成中で、
これを機にSTGに興味があるけど触ったことが無い!
というプレイヤーにもお勧めできるように頑張っています。
あわよくばそういう人たちにもSTGを好きになって貰い、
人口を増やしたい!…と真面目に考えています。
アシスト機能導入や難易度の自動調節などはそういう一環として組み込んでいます。
なかなか一歩を踏み出せない人たちへ、今作のアナイアレーションが第一歩になれれば幸いです。
また過去作ではそういう層に向けて配慮しており、熟練している方へは好きに遊んでほしい、
という感じにしていましたが、アナイアレーションでは熟練した人にも、
しっかりフォローできるよう、腕の発揮できるランクや、その他の要素を入れる予定です。
明日は月曜日です。