2023/12/29 RGBリメイク(仮)開発日記

・久しぶりの開発日記。
 5面ボスのデザインをし直して、本日ようやくモデリングが完了。
 まぁこんな感じで形態変化させようかな~と思い中。
 明日から組み込んでいくので、また完成までに2週間ぐらいかかるのではないかと…
 


 さて今年もそろそろ終わりそうなので、今年見た映画と、
 今年遊んだゲームを書いていこうかな~と思います。
 ゲームは数が多いので次回、まずは映画から。
 
 アントマン:クタントマニア
 アントマンシリーズの3作目。今までのアントマンはギャグ多めだったのに、
 今回は今後のアベンジャーズの序章という位置づけで、
 ギャグ要素完全に薄めで、悪役カーンとの因縁がメイン。
 このシリーズが持っていたギャグ要素はかなり薄くなってしまい、
 アントマンの3作目としてみるとかなりガッカリしてしまう…
 いつもの3バカ、別れた奥さんと旦那さんという、絶妙なキャラたちも一切出番なしで、
 ジャネットのやらかしの尻ぬぐいなので、なんだかな~という感じだった。
 そもそもこのシリーズに、アベンジャーズとしての位置づけを求めている人は、
 極めて少ないんじゃないだろうか。

 スーパーマリオ
 話題になった映画。多少キャラの性格や言動が制作会社のイルミネーションっぽい、
 という感じはありますが、ゲームを映画化するならこうするべき、
 というお手本のような内容で、かなり満足感が高く面白かった。
 ただ、ゲーム中ではほとんど語られなかった、各キャラクターの設定が、
 今後のゲームでも踏襲されるのかはかなり気になるところ。
 マリオ一家やピーチ姫の出生とか、ゲームにフィードバックされるなら、
 結構大きな変更な気がする…
 2もありそうな終わり方だったので、続編に期待。
 洋画の中では今年一番面白かった。

 ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol.3
 期待作の3作目で、エンドゲームが終わった後、ソー4作目からの続きとなる。
 こちらもアントマン同様、ロケットのシリアスなシーンが続きますが、
 中盤からいつものギャグ多めの内容で、本来のシリーズ的な感じに軌道修正したので、
 大変面白かった。
 なんとなく、マーベル映画のギャグって日本人の笑いのツボにあってる気がしていて、
 エンドゲームぐらいから、すれ違い漫才のようなシーン多めで、
 爆笑するほどではないんだけど、くすくす笑ってしまうw
 ただ、この終わり方だと、アベンジャーズに全員合流することはなさそうにも思ってしまった。
 俳優の契約形態も絡んでるらしいので、新生ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー
 出るのかもしれないけど、今までのメンバーの方が…
 
 君たちはどう生きるか
 宮崎駿監督の最新作という事でやはり見ざるを得ない。
 …が、どうにも内容が説明不足過ぎて、細かいシーンでのなんで?というのが大量に多く、
 勢いでごまかすには厳しすぎる感じが。
 主人公も年の割には達観しており、覚悟が決まりすぎでは…
 エンターティメントに突っ込みを入れるのは野暮だと思いますが、
 今年一番期待していた邦画でしたが、個人的には一番アレな感じに思っています。
 
 
 北野武最新作。完成が流れるかも、と不穏な噂が流れていましたが、無事に上映できてよかった。
 全編を通してギャグというかコントシーン多め、
 残虐シーンの直後にコントで濁す、アウトレイジビヨンドの戦国版といった感じ。
 衆道やグロテスクなシーンも頻繁に出てくるので、
 この時代はこんなことが日常的にあったのかも、という前提を理解していないとなかなか厳しいかも。
 ただ、合戦シーンなどはめちゃくちゃ金が掛かっており、
 邦画でこの規模の合戦は今後しばらく見れないんじゃないか、というぐらいの迫力。
 ある種の汚さと迫力のある合戦シーンだけでも、この映画の価値がある。
 個人的には今年の邦画では一番面白かったのですが、
 内容が内容だけに、興味のある人向け。
 
 …
 
 明日以降は今年遊んだゲームの感想なんかを書いていきます。

2023/12/17 RGBリメイク(仮)開発日記

・1週間ぶりの日記。
 5面がボス手前まで通して遊べるようになった。
 
 5面2体目のボス

 こんな感じで高機動可変型、特攻してくるイメージの敵。
 このステージのボスは連戦になるので、あっさり目なボスにする予定だったのに、
 なんか色々やってたら思ったより凝った感じになってしまった…。
 凝った方が良いわけでないので、ゲームバランスの調整段階になったら、
 削ってしまうかもしれない。
 
 5面2体目のボス戦直前に出てくる雑魚

 ↑の動画では砲台だったんだけど、このゲームの設計にZ軸が異なる敵
 (戦車とか砲台とか)を全く考慮していなくて、
 今から変えると全体の設計に影響してしまうので、泣く泣くハッチから
 ザコ敵がワラワラ出てくるようにしたのだった…
 CAVEのゲームを見て戦車とかを入れようと思ったんだけど、
 3DだとZ軸が異なるので、結構めんどくさいことになっている。
 表示のみ3D座標で、判定時はスクリーン座標ベースにした方が良かったのかも…
 今後の課題にしよう。
 
 5面3体目のボス

 こんな感じで最後は5面の本当のボスに始末されてしまう、という感じ。
 
 5面のボスもデザインがちょっと想像してたのと違うかなと思い始めたので、
 デザインしなおしていた。
 5面ボスの撃破にあるように、レールガンを撃ちだす可変型のボスにする予定。

2023/12/11 RGBリメイク(仮)開発日記

・もう12月の半ばになってしまった。
 
少し期間が開いてしまったけど、しっかり開発。
 前回の日記の後から、ドライブスウェーというシステムを組み込んでいた。

   
 切り返しの回転時に、一瞬だけ機体が無敵になるというもの。

 画面端に追い詰められてしまったり、
 覚醒が使えない状況での救済行動としてとりあえず入れてあげた。
 
 その後は5面の製作に着手していた。
 デジゲー博に出したバージョンでは背景がスクロールしない、
 ボスが単調と、あまり褒められた状態ではないので、まずは背景から着手。


 このステージはボスラッシュステージなので、あまり派手に背景が動かないのだけど、
 ボスとボスの合間に箸休め的なザコ敵を出す方向で調整中。
 そしてまた戦車を出してしまった。
 
 あと5面ボス達の爆発が全体的にやる気が無かったので、
 もう少しパーツ破壊や爆発をそれっぽく変更。


 デジゲー博に出した5面のボス、そもそもプレイしてくれた人が少なかったんだけど、
 バグってるっぽくて、パーツ破壊した時に、
 パーツが変な座標に飛んで行ってしまっていて笑ったw
 突貫で作ると雑になってしまう。
 
 そしてようやく3つめのボスを表示するところまで。


 このボスは見るからに機動力が高そうなので、特攻させようかなと思い中。
 既に5面の本当のボスはモデリング終わっているのだけど、
 なんかちょっとイメージと違うかなと思い始めたので、
 モデリングしなおすかもしれない。

 

 明日は月曜日です。

イベントで頂いたSTGを簡単に紹介

デジゲー博であんまりSTGが取り上げられていないので、
頂いたものだけしっかり書いてみよう、ということでちょっとだけ感想を書いてみたり。
紹介したものの中には、冬コミに出るのもあると思いますので、参考になれば。


兎星-USAGI STAR-
作者:白うさぎさん

やっとクリア。
実は1週間ぐらいクリアに掛かってしまった、最後のボスが強すぎて…
グラディウスR-TYPEの相の子のようなシステムの横STG。
キャラと雰囲気がとてもかわいい。
現状のものでは、初期R-TYPEのような感じで、
パワーアップシステムとかがちょっとわかりづらい。
キャラの可愛さとは裏腹に、難易度はかなり高めというか、
覚えなきゃいけない倒し方とかが結構多い。

特に3面、4面ボスとかは単調だけど敵の使ってくる攻撃が強力。
(このスクショのレーザー、クソ強いよ…)

 ①合間とかにBGM無音の状態が長く続くのが少し気になる
  音量下げて鳴らしておいた方がいいのでは…(個人的な好みかも
 ②ボタン4つ必要だけど、実質2つでいいのでは
  通常ショットとオプションショットをわける必要性があんまり感じられなかった
  基本おしっぱなので…。
  あと速度も可変するところがなかった。
 ③動きが単調な敵をもう少し出したほうがいいのかも
  基本、オプションの使い方が肝になってくるので、
  グラディウス初期作や、R-TYPE初期の単調だけど編隊を組んでくる敵、
  とかが多い方がゲーム性にあってるのかな~と思ったりした。
 ④ミサイルはもうちょっとエフェクト入れた方がいい
  煙とかブースターのエフェクトとか…
  特に1面が完全に背景と同化してしまっている…
  ショットの当たり判定と、ミサイル自体が小さいので、迎撃も結構大変。

ゲームバランス的には、ここまでレーザーを強化するとかなり強力。

ストーリーが気になるんだけど、ゲーム中ゆっくり読んでられないので、
クリア後とかでいいのでテキストを読めるモードとかがあるといいな~と。
キャラかわいかったので完成楽しみにしたり。

 

Magical Blaster
作者:reverse snareさん(X

ちょっと前から秘かにネトストしていた作品、
楽しく遊ばせてもらいました~。
キャラがめっちゃ可愛くて、頂いたペーパーにいた、
青い妖精の子が巨乳なのがめっちゃ気になってしまった。

キャラクターが全員かわいい!(重要

終盤の敵の人魚みたいなやつもかわいい!
2ボタンで単純爽快、妖精がバリエーション豊かな強ショットという扱いで面白いです。

ゲーム内容はまだ開発中なので、今後変わるかもしれませんが、

①妖精のショットに強弱が激しい
 盾とレーザー、あとブラックホールみたいなやつが、
 基本画面中の敵弾が無効になる感じなのでめっちゃ強くて、
 それ以外は通常ショットの攻撃力を補う感じに思えます。
 現状のバランスだと、終盤道中で妖精を使う場面が多くなりますが、
 この仕様で連打する形になってしまうので、
 もう少しプレイヤーが状況に介入できるようになったらいいな~と。
 特にボス戦は、盾で強力な攻撃に対して無効化、
 こちらの攻撃ターン時にレーザーで大ダメージ、
 という使い分けができると思うので、
 妖精先送り・戻りボタンを検討してほしい。
②画面解像度を上げて欲しい
 現状のものだと、フォントが潰れていたり(特に日本語)、
 UI関連もかなり窮屈になっている…。特にライフ回り。
 キャラサイズは単純に2~4倍にスケーリングして、
 UIやフォントとかを綺麗にした方が、
 ゲームの雰囲気ともあってるんじゃないかなと思ったりしたのでした。
 GBA風を目指しているとのことだけど、オプションで切り替えるとか…
③2面以降のゲームバランスが妖精が揃っているのが前提?
 3面とか妖精が揃ってないとちょっと通常の攻撃力足りないような気がしました。
 といっても、妖精を取り漏らす可能性があるのかは微妙ですが…
 ここら辺の救済策がないと、あんまりSTG慣れしてない人には厳しそう。

という感じ。
でもとにかくキャラかわいい!!(超重要

中二病を患ってそうなボス。かわいい。

触った感触も大変よく、アーケードのテンポを意識しているのか、
大変遊びやすいと思います。
完成が楽しみ~


C.C.S.B
作者:RebRankさん

C97とそれ以降でゲームシステムが大きく変わってしまっている。
そのせいか、C97のほうがゲームとしてはまとまってるんじゃないの…
という感想だったのでした。

ゲーム自体は大変面白く、ショットの打ち込み感覚やロックオンレーザーなんかは、
過去作の手触りほぼそのまま。
敵弾の出し方とかも過去作を踏襲しているように見える。
ただ、現在の物は掛け合いがとびとびになっているので、全てのバージョンをプレイしないと、
なんとなくこのキャラたちの関係性がわからない。

本人達曰く、ゲームシステムは悩んでいるそうで、
正直直近のバージョンでは遊んでくれる人ですら、触った感覚以外の評価は出来ないのでは、
と思ったり。
C97ぐらいの、画面を回転させるバージョンでは、
回転時にゲームが止まってしまうので、このままいくなら、
時間制限つけたりとか何らかの制約をつけないと、
時間をかけて正解を出してしまう方法を取る人が多くでてきそう、
と思ったんだけど、最近のバージョンでは時間経過するようになっていた。

あと画面のUIのくまちゃんがかわいい!(重要


それ以降のバージョンでは、表面と裏面の敵を切り替えるようなシステムになっていたり、
登場前の時が任意に回転させられたり。
ただ、どちらも開発中だからか、あんまり回転ボタンを押す必要性が感じられなかったのでした。

間のバージョンのシステムは画面を切り替えるような状態になっていて、
実はうちでも、今回のゲームを作るときに、このシステムを考えていたけど、
やめてしまった経緯が。(最初、3つ考えていたうちの一つのゲームシステムだった)
この手法だと常に2つ分のステージを作らねばならず、
単純に倍のマンパワーが必要になってしまう。
そして、1回しか遊んでくれないユーザーがいると、半分まるまる無駄になってしまうので、
今回はちょっと無理かな、と思ってやめてしまった。

あとめっちゃ細かいけど、Xinputのコントローラーが接続されていると、
キーボード操作がおかしくなる模様。
Xinputの設定もデフォ設定だとボタン押せない状態でした…。

面白かったけど、あんまり遠くない未来に出してほしいと思いますw
それとどうでもいいけど、おまけフォルダにYokoさんの全く関係ない写真があったがこれは一体…!


雪景花 -Sekka the Gleam-
作者:秋空シンセシスさん

現時点でめちゃ完成度が高く、今回遊ばせてもらったゲームの中では、
限りなく完成に近い気が。

ストーリー、気になるのだけど、現状の物ではイマイチ関係性が良く判らなかった。
製品版に期待ということで。

背景や弾幕、細かい演出なども独自性に溢れていて楽しかったです。
ゲームバランス的には明らかに調整が入るだろう。。。という感じなので、
あくまで現時点での話になりますが、自分側のボムの効果が長く強すぎる…。

ただ、背景や演出は弾幕ジャンルの中でもかなり綺麗な部類だと思いますが、
見た目の割に重い感じが。
うちはSurfacePro 8だけど、STGだと唯一処理落ちしている状態。

それと、ALT+エンターでフルスクリーンにすると、
UIや画面が大きく崩れてしまい、正しいスケーリングになっておらず、
DPI設定も反映されていないためか、高解像度環境だと小さな画面でプレイする形になるので、
ここは最優先で直したほうがいいのでは…。


来年には出しましょうね!w

2023/11/19 RGBリメイク(仮)開発日記

・というわけで今週の開発日記。
 イベントのフィードバックからしたいところですが、
 まだ5面が作り途中、難易度調整も実質低難易度のものを作る形になるので、
 まずは気になるところから着手。
 
 ずーーーーーーっと気になっていた、爆風エフェクトをようやく手を入れた。
 つっても4~5回は弄ってるんだけど…
 変更前はこんな感じ。

 なんかくすんでいるし爆風っぽくない。
 
爆風エフェクト、乗算αで描画してから加算で描画すると綺麗になる、というので、
 色々弄繰り回していた。
 んでやってみたんだけど、このゲームは画面が暗いため、
 変更が本当にわかりづらい。


 左上 通常描画
 右上 加算描画
 左下 乗算α+加算描画
 右下 通常描画+縮小して中心を加算描画

 下2つの結果がほぼ変わらず。好みの範囲なので、今回は右下の物にした。
 んで、実際の爆風とかって、光っているはずなので、
 爆風を描画する前にフレア風の疑似ポイントライトを置いてみたらどうかな、
 と思って弄り倒していた。

  
 こんな感じで、周囲が発光しているような感じになったので、こっちを採用。

 同じ画像なのに、最初のものと比べると見違えるぐらい綺麗になったはず。


 爆風に細い閃光とか入れると、より綺麗になるんだろうけど、
 沼に入ってしまいそうなので、ここでおしまいにした。
 しかし、15パターンもあるテクスチャに、
 発光パターンとか中心が光る感じのエフェクトを、
 手作業で調整して、プログラムで実装するという太古の手法を使ってしまったので、
 あんまり汎用性が無いかも…。
 こういう発光エフェクト、ショットとかバーニアエフェクトとかの発光するオブジェクトにも、
 実装した方がそれっぽいんだろうけど、一旦は目立つ爆風の修正だけにしておく。

 次はボスの部位破壊時のエフェクトとか演出を修正。
 なんか部位破壊するとパンパン炸裂するような感じで、
 エフェクトと全くあってなかったので、爆発に時間の概念を入れて、
 一定時間爆発し続けるように変更した


 もう少し手を入れたいのだけど、一旦ここまでにしておく。
 来週からは作り途中の5面の作業を再開する予定。

2023/11/18 RGBリメイク(仮)開発日記(飲み会)

・Heyにいた私とNMI君とまきゃさんですが、
 飲み会が始まる1時間前にもかかわらず、
 私たちは完全に暇を持て余していたのです。
 
  まきゃ「まだ1時間近くありますよ?」
  私「またブラックレーベルやってきてもいいよ?」
  まきゃ「いやー腕が少しなまっちゃったんで…やめておきます^^」
  私「(少しというには大分アレな気がしたけど…)」
    何もなければ先にお店行く?お酒好きじゃないならやめとくけど…」
  まきゃ「いやーあんまり飲めなくて… でもいきましょうか!」
  私「他にないしそれで!」

 というわけで、1時間近く前に0次会が開始されたのですが、

  まきゃ「ほんとお酒全然飲めないんですが…
      あっ同じの(レモンサワー)美味しそうなんで
      もう一つお願いします!!」
  私「(えっ飲めないのに0次会で2杯目までいっちゃうの!?)」

 と心の中で突っ込んだのですが、大人なので黙っておきました。
 0次会では鉄之海老制作班さん、SiONさん、瑞垣さんがまず合流。
 その後、Yokoさん、らいねさん、kt.さん、こびとスタジオさん、
 ctsyさん、owapoteさん合流で全員そろったのだった。
 SiONさん、瑞垣さん、こびとスタジオさんとも、
 少なく見積もっても7年近くあってなかった気がする…

 感動の再開と思いきや、飲み会では家庭環境が変わった、
 という話が多く、無縁な私はひとり浦島太郎状態。
 特にYokoさんが歳を取ってあんまり無理(徹夜)できなくなった、
 という話が、昔を知っているとちょっと面白かったのでした。
 その他の内容については、ここで書けない話も多いので、
 詳細は割愛させていただきます。

 飲み会の開始早々、

  まきゃさん「レイネクスさんに飯テロしました?」
  私「しないよ…」
  まきゃ「早く煽りましょう!!」
  私「(めちゃ生き生きしてるやん…)レイネクス先生怒っちゃうよ^^;」
  Yoko「あ、もうツイートしておきました」
  私「(お前もか!)」

 とまきゃさんとYokoさんがレイネクスさんにクソリプしてて、
 この二人、恐らく初対面なのにめちゃ相性いいやん、
 とか思ったのでした。

 さて次回は来年のゲームパビリオンぐらいでまた飲み会出来たらいいなぁ、
 と思っています。
 コミケの後の打ち上げもあると思うので、あんまり頻繁にやると、
 参加する方もしんどいかなと思いますが、
 タイミングを見てほそぼそやっていく予定です。

2023/11/15 RGBリメイク(仮)開発日記(デジゲー博の試遊結果の分析)

デジゲー博の試遊の分析結果の公開になります。
基本情報として、

  • 試遊台は1台のみ
  • ほぼ空き時間が無かった(説明とかもあるので)
  • ゲーム内でプレイログを取っていて、詳細はそこから抽出※

 ※40人ぐらい試遊してくれた人がいるけど、1面途中でやめた人がいたりしたので、
  そこは現時点ではログ取れない仕様


という感じです。

後半は時間とプレイヤーの関係を少し書いています。
といっても、サンプルが少なすぎるので(ログから抽出できた34人より)、
ふーんって程度に見て貰えると。

  1. クリア人数とプレイヤーキャラ比率
    まずは試遊してくれた人のクリア人数と、プレイヤーキャラ比率
    色々な理由で1面しかやらなかった人がそれなりにいたのでした…
    一応1~2面は1つのシーンとして作っていたのですが、
    ちょっと長いと感じる人が多かったのかも。

    プレイヤーキャラ比率は3キャラになったことで、ゲームパビリオンから分布が変わりました。
    赤音はボス戦などでの攻撃力不足をどうするか?というのに気付いた人が多い印象。
    逆に碧は初見だと使い方がわからず、かなり遊びづらそうでした。
    碧はそういうキャラなので、試遊の場に向いてないかもしれない。

     

  2. プレイ時間と行動発生率
    次はプレイ時間と行動発生率。
    記載の通りで、この他に説明してる時間とか含めるとほぼ9割超えじゃないかと…
    ほぼ誰かがプレイしている状況でした。
    恐らくPC1台とこのプレイ時間では、ここらがほぼ上限かなと思います。
    試遊データを収集する場合は、2台ぐらいあった方がいいのかも。

    もうひとつのプレイヤーアクティブ率は、筐体占有時間に対して、
    どれぐらいゲーム中でアクションやシステムが発動していたか、
    という指標です。

    このゲームは常にプレイヤーを見て評価するシステムが入っているので、
    現時点では凡そ2秒に1回は何らかが発動しているようです。
    (上手くなってくるとこのサイクルが上がってくるはず)
    ちなみにまだまだシステムは導入予定なので、完成に向けてサイクルは上昇する見込みです。

  3. リザルト分析
    お次はリザルト分析。
    まずは問題の1面から。

    1面なのに被弾数が平均3.5回となかなかスパルタです。
    いうまでもなくゲームバランスがちぐはぐになっています。

    ただ、初回ながら覚醒を意図通り使ってくれていたり、
    被弾回数が多くても、撃破率自体は高いみたいです。

    ここは今後の課題ですが、プロローグ的な0面で、演出出しつつ、
    覚醒とかの有用性を確認させるステージと、
    1面の難易度を下げる方向で調整しようかな~と思っています。
    ちなみに現地で聞かれましたが、現状は難易度8段階中、4~6ぐらいの想定で出していました。
    (最初からこれはちょっとしんどい…と何人かに言われました…)

    皆さんが最初に遊ぶことになるステージは難易度1から始まるので、
    完成に向けてこの難易度のままという事は無いです。

    次は2面。1面と難易度逆なんじゃないの!?
    ただ、ボスが少し厳しいみたいなので、もうちょっと難易度下げると思います。

    1ボスも2ボスも、デジゲー博に出すまでは、
    形態変化を見て欲しいので、硬くして難易度を上げるつもりでしたが、
    そもそもそれが原因で倒せない、というループに入っていたようです。
    ゲームパビリオンの後に、覚醒能力を大幅に強化したり、
    通常攻撃もかなり強化したんですが、ボスを比例させて硬くしすぎたようです。

    お次は4~5面。5面は作り途中で、
    何人かに聞かれましたが、完成版ではボス2体じゃなくて、4体出てきます。
    4体目のボスがAI入ってて強いボスの予定です。

    こちらは最初から高難易度です、といっているせいか、
    慣れている方が多く、後半ステージとしてもそれなりの難易度に収まってそうです。
    特に4面は全員がランクアップ、5面は現状維持以上なので、
    何回かやったら問題なくクリアしてくれそうです。

  4. 被弾数とその分布

    このゲームの前提情報ですが、通常状態で被弾した場合は被弾扱いですが、
    覚醒状態で被弾した場合はノーミス扱いとしています。
    ただ、分析する上ではどちらも被弾=厳しい箇所という根底は変わらないので、
    どちらも同じ扱いとして分析対象にしています。

    分布をみるというまでもなく1面がぶっちぎりで難易度が高く、

    1面、2面のボスも相当しんどいようです。
    特に1面ボス。
    グラディウスビッグコアをモチーフにしたボスでしたが、
    覚えゲー過ぎてしんどいのかも。
    詳細のログを見る限り、ボス戦での被弾が極端に多く、覚醒などの有効性を確認した後は、
    道中ではあんまり被弾してない様子。
    なので、道中は簡単めで、ボス戦がほんとにボス戦、みたいな印象になってるんじゃないかと。

    1面ボスも2面ボスも、もうちょっと攻撃間隔を緩くしたり、
    柔らかくしたりして遊びやすく調整します。
    ただ、2面では急激に被弾数が下がっており、
    1面も2面も道中の難易度的にはほぼ同じに調整しています。
    なので、覚醒とかを理解し始めて、難なく進んでいる、とも見て取れます。

    ボス関連はプレイヤーの行動で何するか変わってしまうので、
    ひとまず道中のきつい箇所をサンプリング。
    分布をみる限り、後半で被弾数の分布が増えているようです。


    しかし、ここで次の表を見て欲しいのですが、


    実時間と被弾数の分布をみると、14時ぐらいから被弾数が増えている傾向
    これは試遊してくれた人が他を見て回っていたりしたので、
    疲れているんじゃないのか、とか、
    元々他のジャンル目当てだったけど、なんとなくSTGを触ってみたい、
    という人がぼちぼち出始めたからなんじゃないのか、

    という風に見えますね。

    イベント展示では、このジャンルをよく遊んでくれる人向けの調整がいいのか、
    と思いましたが、満遍なく遊びやすい形にして、
    ほんとの初心者ぐらいからの難易度で選べる方がいいのかもしれません。
    何より、試遊という場で楽勝だった、と気持ちよく帰って貰った方が楽しいかなと思うので、
    ここは大きな反省点だったな、と思っています。
    (そもそも、試遊という初めて触れられる場で、このゲーム難しいから…ってなっちゃったら、
     興味あっても手に取ってもらうまで行かないんじゃないかと)



と、自分のゲームを試遊してくれた人からのログから、大雑把に分析しました。
サンプリングが少ないので、今回の結果が偏っていると意味が無いのですが、
今後も継続してサンプリングして、バランス調整の目安にしようかな~と思っています。
それと、被弾数が多い人はリザルトでマイナスが多くついてしまう、というのは、
実はダメなのかもしれない。
わかりやすい要素で、複数人で来ている人はマイナスが付きすぎて笑っていたのですが、
ここら辺を見せずにランクアップしなかった、とかだけのほうがよかったかもしれない。
(一応クリアは出来てるわけだし…)
試遊や実際の初見プレイでネガティブな要素は出さない方がずっと遊んでくれるんじゃないかと。

次回の開発日記は忘れないうちにデジゲー博の後の飲み会のことを書く予定です。