ゲームパビリオンjpが近いので、頑張って連日開発中。
といっても、ほとんど手ごたえに関するところを弄っていたり、
出展用に調整している内容ばかりなので、スクショで見せられるものはほとんどないのだった。
ロード時間の短縮と、ロード画面を作った(続き)
よくある非同期でロード画面を動かすやつを作ったのだが、
読み込むデータの大きさを考えていない状態で、アンバランスに読み込んでいて、
処理が重いところでちょっとだけ止まってしまう。
もう少し何とかしよう、と、分散ロードの仕組みを作ったりしたのだけど、
恐らく読み込むデータを平準化しないと、思った通りの動きにならなさそう。
(DXライブラリのメモリの持ち方の癖みたいなものもありそう)
ある程度オブジェクトが出来上がったらアーカイブ化して、
読み込ませるときに平均値に近いようにするので、一旦ここまでにした。
それと、分散ロードさせたことで、画面にアニメーションとか出てしまい、
若干だけど起動が遅くなってしまうので、
デバッグ用にそれらを無視して画面表示せず最速でロードするモードを用意した。
ロード画面なので、頻繁にみられる事は無いと思うのだけど、
起動時にここら辺手抜きなゲームって、没入感を削いでしまうんじゃないか、
と思ったのでちゃんと作ってあげる予定。
十字キーとアナログ、どちらをつかったのかリザルトで分かるように
プレイヤーの入力情報をリザルトとかログに出力するようにした
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月17日
(アナログとデジタルは試遊用なので特に使用は考えていない)
攻撃比率とかは後で判定項目に入れる予定…#RGBアナイアレーション pic.twitter.com/QDjJ4oQOxt
試遊だとどっちの方が好まれるか?って話題があったので、しっかり保持するように変更した。
試遊ではリザルトにこの情報を表示しているけど、
完成したらリザルトからは削除予定。
ただ、プレイヤーの分析情報として、キーボードの入力も取得して保持して置く予定。
ショットの使用比率を取得
こちらもリザルトにショットと強ショットの使用率を追加。
プレイヤーごとに使用率が違っていると、
プレイスタイルが違うという明示的なソースになると思うので、
バランス調整する段階で分析情報の一つにする予定。
5面の全てのボスを難易度と連動するように変更
試遊の場で難易度高い方が好きな人もいるかもしれないので、
一応それっぽく強さが変動するようにした。
最終的な強さは全体が出来てから整えるので、まだ参考レベル。
振動を追加
よくあるやつを追加。
これほんとに作った覚えないんだけどなんであるの…
— そらのちゃん( http://itbs.sakura.ne.jp/pages/RGBA ) (@Oo_sorano_oO) 2024年3月20日
しかも振動対応のコントローラー買ったの去年だし… pic.twitter.com/MJAfIHp1O6
自分のフレームワークにこんな機能があるんだけど、マジでコードを書いた記憶がない…
HDR対応してたり、結構いろんな機能があるっぽいんだけど思い出せず。
さて、振動だけど、
-画面が揺れるところ
-覚醒の使用時
-大きな爆発
-ボス登場時
-メニューの遷移
あたりで使用。プレイ中ぶるぶる振動しまくるという事は無いはず。
一応STGなので、弾避けてるときに振動でミスったら嫌かなと。
箱コンで調整しているけど、左右のモーターを弄れるので、
メニュー遷移とかと合わせたりとかしてみた。
ただ、振動があると、「おおっ!」って感触になるんだけど、
良くある振動パターンになってしまって、
何処でもある感触になってるんじゃないか…と思ってしまった。
微妙に強弱変えたりしたのだけど、ここで本格的にオリジナリティを出すとなると、
振動の波形とか、左右のモーターの振り方、
サウンドでいうパン移動みたいなものとかも勉強しなければいけなさそう。
なんとなく振動をつけ足した感じになってしまって、個人的には満足していない…
その他、細かいところをかなり修正したのだけど、
試遊の場でそんなところ分かる人はいないと思うので一旦ここまで。