2024/07/13 RGBリメイク(仮)開発日記

久しぶりの開発日記。
サボっていたわけではなく、どうにもラスボスは時間のかかる処理、構造を取ってしまって、
画面に映し出すまでやたら時間が掛かってしまっている。
ラスボスのモデルの製作に着手して、イメージ画の状態では完璧なモデルだった❣
…のだけど、実際にモデルを作って、ゲーム中のアングルで表示させると、
変形前に見せたくない部分が見えてしまう、という問題が出てしまった。
角度の調整が難しいのか、上手く形状がかみ合わなかったり、
モデル自体も作ったり直したりを繰り返していたのだった。

結局モデルの形状変更だけでは、ゲーム中のパースで中身が見えてしまうので、
スライドしてから変形という、物理的にあんまり正しくない手法で解決。
変形してる感は出ているけども、そんなんありかよ…とかちょっと思ってしまうw
でもこのゲームの物理はあってないようなものだから、そういうものだと思って貰おう、、、


現在はようやく変形が出来て、もう少しでラストバトル開始まで、というところ。

冒頭の演出をもう少し作ったらバトル開始に入れる予定。
しかし肝心のラスボスの攻撃をあんまり考えていないので、
ある程度パターンを作らねば。
あと変形と言っているけど、変形という表現が正しいかは今のところわからない。

それと、当たり判定の処理を、キャラの向きに合わせて矩形を合わせるように修正。
(キャラクターの中心座標にcos/sin x 距離に矩形のサイズを置くみたいな感じ)
触手や縦長のキャラが角度を変えた時に必要になるのだけど、
そういうのは全て1つづつキャラクター表示して中心に矩形を置けば解決する、
と思っていたのだけど、ラスボスはどうしても角度の計算が必要になってしまい、
画像と当たり判定がズレてしまうので、フレームワークを修正して対応してしまった。
今回は使わないだろうと思っていたけど、めんどくさかった。

そうしたら、今度はロックオンの座標とかも先端にしたほうが見栄えがいいかなと思ったので、
ロックオンの誘導先も一部の敵は先端に向けて誘導するように変更。
変更したら正解だったのか、見栄えが大分よくなった。

この週末でラスボスの登場シーンまで作り切ってしまわねば。
今月中に最初の形態と戦うところまでは進めてしまいたい。