エンジン製作とか過去作のエンジンについてとか。

・皆さんお久しぶり清純派です。
 月末までに何か出す、とかいいながら既に月末で、
 まぁなんというかお察しください…という感じです。
 すっ、すいませんっっっ!!
 
 まぁちょっぴり話すと、今後2年とか数年は技術的に他のサークルに劣らぬように、
 シェーダーとか組み込んだSTG用のエンジンを開発しています。
 新作STGのために用意しているので、
 そのSTGがsectionS STGエンジンの第一弾になる予定ですが、
 色々と問題があって、なかなかエンジン部分の開発が終わりません。
 とりあえず先ほどシェーダー以外の基本的な機能は出来たんじゃね?
 って感じになったので、このまま開発を続けるつもりですが、
 昨日ぐらいまで大きな問題が解決できなかったので、
 8割がた出来ていたエンジンを放棄して、
 全く新しく作り直す予定でいました。
 まぁ流石にこの基本的な部分を手を抜いてしまうと、
 今後ゲーム部分にクリティカルに影響が出そうなので、
 今回この部分には時間をかけてでもちゃんとしておきたいところです。
 
 …というわけで、まぁせっかくエンジンの話題が出たので、
 ちょっと今までのわたしのプログラムについて話していこうと思います。
 
 まず、sectionSの前進となる、Freamsの時に、
 OVERRAYとRGBⅡというSTGを作りました。
 この時、使用していたライブラリがLunaのDirectX8.1版(初期のもの)です。
 OVERRAYではスプライト(DirectX Graphicsの板ポリにテクスチャ貼り付けてるやつですね)、
 RGBⅡではそれ+一部ポリゴンをやってみました。
 そして、sectionSになってからも更にそれを拡張して、
 RGBsではポリゴンの一通りの機能を備えたエンジンで開発していました。
 Luna 8.1版は細かいバグや問題があり、後期には解消されたものも出ましたが、
 この当時、同人サークル関係では3D関係のプログラムに関しては、
 あまり数が出ておらず、多少の問題は目をつぶってでも、
 技術的に先行していたいと思っていました。
 現在ではもうどのサークルも3Dポリゴンとか当たり前、
 シェーダーを使い始めてきているところもいて、
 次回はまた2年後等も技術的に劣らないように、
 そこらを見越して開発していく予定です。
 
 次回作では脳内では大体要素が固まったので、エンジンさえ組めれば、
 もりもり作れるんじゃないかなぁと思っていたりします。
 また、先日紹介したALLTYNEX Secondでリプレイカメラを導入していました。
 あれはRGBsではポリゴンキャラにスクリーン座標を変換してスプライトを重ねていたため、
 (斑鳩とかと同じ感じの描画方式です)
 入れようと思って断念していたのですが、
 次回作は完全に3Dにする予定なので、導入するつもりです。
 
 去年とったアンケートで、「斬新なシステムのゲームを望んでいる」人が多かったため、
 次回作は新しい要素の塊となるSTGとなります。
 今のところ次回作は、RGBsのようなストーリーとかキャラ的な要素は一切ないものを考えています。
 純粋にSTGとして開発する予定でいます。
 
 まぁそんなわけで年内に1面ぐらい遊べるものを作る予定で今進行中です。
 今年体験版を公開するかどうかは別の話ですがっ。
 詳細は画面が出るまで待っていて欲しいところですが、
 人によってはSTGじゃないな〜と思われるかもしれません。
 相も変わらず斜め上とか狙って行きたいので、こっそり応援してもらえたらなぁと思います。
 
 明日は水曜日です。