久しぶりにゲームの感想とか

・なんか日記放置しすぎて既に前回の日記の続きも書いてないわけですが、
 皆様いかがお過ごしでしょうか?
 色々あったのでまたちょっと書こうと思います。
 
 ゲーム製作についてですが、まぁちんたらやってるので全然進んでませんが、
 ちょっとづつ進んでたりします。
 もうなんかシェーダー部分は後で実装して、とりあえず必要な機能は揃ったから、
 本編作ったほうが良いんじゃないのかとか思ってたりします。
 んで今は背景がひとつ出来上がったので、自機キャラいれたりしたいところですが、
 まぁ今回も例に漏れず、ある程度物ができないとシステムが作れない、という感じで、
 最初に根幹となるシステムが作れない状態です。
 これはもうゲームシステム上仕方がない感じですが、最近市販品でも同人でも、
 「ああ、ここ、こうだったら凄い自分の好みだったのになぁ」ということが多くて、
 結局そういう欲を満たすためには自ら作り出すしかない、ということに気がついたので、
 頑張って作っていこうと思います。
 あ、ゲームタイトルは弾幕系縦STG、i.c.o.n(イコン)というタイトルの予定です。
 一年近くシステムをずっと考えていたので、新しいゲームシステムを見せられるように準備中です。
 STGというジャンルになるのかちょっと疑問なところがありますが、
 斑鳩もSTGっていってるので、今回のiconもSTGって言い切るつもりです。はい!
 
 色々理由があって、来年には何らかの形で皆さんが触れられる状態にする予定です。
 どんなものになるかは過去の日記にもちょこちょこ触れているので、そっちを見ていろいろ想像してみてください。
 ただし、予定は未定なので全く違うものが登場する可能性もあります。
 後今回はアケシューっぽくしたいので、ゲーム中にストーリーとか入れないつもりです。
 
 …
 
 さてそういうわけで、最近は色々ゲームをやってました。
 仕事のほうはフリーで働いているため、実は最近無職だったりしますが、
 1年契約社員で働いていたので、失業保険が出るのを良いことに、
 だらだらしています。
 
 まずはFF4DS。
 これは凄い面白かった。
 音声とイベントシーンがつくだけで、旧作なのに新作をやっているかのような新しい感動がありました。
 SFC版とかオリジナル版で不満だった部分が一部プレイしやすく改良されており、
 システム面で見ると相当遊びやすくなっていたりしました。
 …が、中盤以降大きくゲームバランスに手を加えられており、
 特に全体的なキャラの強さが下方修正されて、敵が強くなってる、という感じで、
 正直このゲームバランスはどうなのよ、という感じでした。
 反面、暗黒騎士セシル、ヤン、ギルバードが大幅に強化、という感じで、
 正直エッジとか弱いのでヤンの方がよk(略
 セシルとカインなんかも、ラストダンジョンだとラグナロクとかホーリーランスだかに聖属性がついてて、
 ラストダンジョンの敵相手だと全体的に対聖属性を持っているので、
 エッジの方が攻撃力が高いという状態、おまけにエッジ、ローザ、リディアは打たれ弱くて、
 アビリティの早口とかもってないと魔法の詠唱が長すぎるとか、
 凄い微妙な感じでした。
 終盤のゲームバランスのとり方は明らかにミスってる感じでした。
 ピンクのしっぽのアダマンアーマー、きいろのしっぽのオニオンレットだかはとりましたが、
 他は全然でてこないので諦めてクリアしました。
 しっぽの数とか1→6に増やすなら出現率を上げてくれれば良いのに、それぞれ1/255の確立という…。
 
 まぁぐだぐだいってますが、FF4好きなら楽しめるんじゃないかなぁ、と。
 セシルとゴルベーザのイベントがちょっとだけ追加されてますが、ほとんど本編に影響のない感じでした。
 
 そして次。
 アサシンクリード(360版)を遊んでいました。
 これは実績760ぐらいで遊ぶのをやめてしまいましたが、
 正直このゲーム、グラフィックの作り込みが半端ない…。
 日本のゲームと明らかに違うのはお金のかけ方だと思うのですが、
 この方向性で勝負したら日本じゃ絶対真似の出来ない作り方だなぁ、と思いました。
 ゲームとしては色々といわれる部分もありますが、
 世界観やアサシンとしての方向性を強くあらわしていて、
 後述するアサシンクリード2よりも暗殺ゲームとしてはコンセプトどおりになっているんじゃないかなーと思ってます。
 アサクリ1は背景の色合いを抑えて、色々なオブジェクトがわかりやすくなっていたり、
 極力ゲームっぽくないような作りになっている感じでした。
 ここは2と完全に違っている場所じゃないかなぁと思っていたりします。
 
 反面、取れるアクションが少なく、とりあえず祈っておけば大体安定、
 細かいモーションでワープしたりとかフリーランニングする際の操作性が少し悪かったり、UIがもたついたりして、
 国産ゲーなら凄い力を入れるところに全然手を入れていない感じでした。
 洋ゲーの良いところと悪いところを味わった感じです。
 
 続いてアサクリ2。
 冒頭から凄いゲームの引きが強くて、これは面白そうだ、と思ったんですが、
 中盤からアクションアドベンチャーとしての要素が多くて、既にアサシン関係ないじゃん…という感じでした。
 ゲームとしては1よりも色彩が鮮やかになっており、代わりに鷹の目という、
 色調反転して一部のオブジェクトだけ光らせる感じにして、1の時は意図的に抑えていた色調を、
 2では妥協点を探しつつ解決した、という感じの手法がとられており、
 ゲームつくりとして参考になる部分がありました。
 1にはなかった朝や夜といった概念が加えられているのですが、
 残念なことにオブジェクトがみけづらい、という欠点がでてしまい、
 まぁここはしょうがないのかな…とか思っていたりします。
 1よりも大幅に取れるアクションが増えており、特に武器の攻撃方法が沢山あって、
 ゲームとしてはバリエーションが増えてる感じでした。
 
 …が、1と同様、基本的にフリーランニングの操作性が悪い上、中盤からゼルダに出てくるような、
 トラップの仕掛けてあるダンジョンみたいなところが多く、
 暗殺アクションという感じだった1に比べ、アクションアドベンチャーとして出来ているような感じでした。
 ゲームとしては間違いなく面白くなっていると思うんですが、
 コンセプトが微妙にずれてしまって、個人的には1の方が暗殺ゲームとしては良くできてるんじゃないかと思っています。
 それにゼルダっぽいゲームやるならアサシンクリードじゃなくてゼルダやりますしね…。
 
 また、好みの分かれるところですが、ストーリー展開が凄く強引。
 主人公エツィオは復讐のためにアサシンになることを決意するのかと思いきや、
 叔父のマリオ(声が大塚明夫!)に駄々をこねられて仕方なくアサシンやってやる、って感じで、
 大塚明夫が駄々こねてアサシンになるとかどんなギャグだよ…とか思って、
 序盤からめっちゃストーリー展開が不安になってました。
 終盤も薄々あのキャラとかアサシンなんだろうな…って思ってましたが、アサシンに認められた、
 とかいきなり言われて、おいおい、いままで歴史を動かすような暗殺をあれだけ繰り広げて今頃アサシン認定かよ、とか、
 めっちゃ軽いキャラだったのにアサシンに認められた数秒後に、
 キャラが変わったかのように超真面目なキャラになってて、
 これなら最初から真面目なキャラにしてくれよという感じでした。
 EDも続編のBHに繋がるという感じで、そりゃBHのマキャベリも呆れるの納得できるわ…って感じでした。
 
 ストーリー展開と一部のゲーム展開には疑問の多いところ。
 アクションアドベンチャーとしては良くできているので、暗殺ゲームってよりは、
 暗殺の出来るアクションアドベンチャーって感じの方が近いかもしれません。
 ぶーぶー文句言ってますが、実績1000にするぐらい遊んだので割と面白かったです。
 但し3とかBHがでたとしても、2のアクションアドベンチャーの方向なら多分買わないと思います。
 1はアサシン教団の中で淡々と目標を暗殺していく、というところが作業っぽいところもそれっぽく感じられたので、
 1のゲーム性は単調だけどこれはありなんじゃないかなぁ、と。
 
 …とまぁそんな感じで、アサクリはアサシンの暗殺、世界観を楽しむなら1、
 アクションアドベンチャーとしてゲーム本編を楽しむなら2、という感じでしょうか。
 どちらも洋ゲーの良いところと悪いところを再認識できたので、
 個人的には収穫でした。